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ここはREV.4のページです。 Zガンダム MSZ-006 エゥーゴとアナハイム社の「Z計画」により 開発された可変型MS。 フライトモード搭載 基本データ 兵種 前衛/射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 272 コスト 280 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 30f ブーストゲージ回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 200支給ポイント 勢力戦「サマーバトル2018」にて連邦貢献ポイント750達成で、また、2019年11月度のマンスリーボーナス20プレイ達成で先行支給される。 フライトシステムとバックブラスト(BB)の2つを持つ初のMSである。 Rev.4.29にて正式支給。 REV.4.26アップデートにて、 【モビルモード】 全セッティングにてAP増、旋回性能向上、ダッシュ後硬直減、ジャンプ後硬直減 【フライトモード】 全セッティングにて旋回性能 向上、移動速度 向上、ダッシュ速度 増、上昇速度 増、下降速度 増、飛行可能時間 減 REV4.27アップデートではハイパーメガランチャーの各種性能低下。詳しくは個別の項目にて。 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【Zガンダム】【BNAM公式】 ※2020年動画 【戦場の絆】カバパンの新機体インプレッション【Zガンダム・キュベレイ】 ■飛行性能 飛行時間はリゼルが12カウントに対して、当機体は7カウントと短い(回復も非常に長く14.8カウント) 開幕時にバックブラスト移動を使い切ってから変形すると距離が稼げる ■メイン 通常時 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 3/単発 固定45BB後 30 100低1:2発中1:3発高1:3発 常時リロード4.3?cnt ? 赤ロック150m射程152m距離による威力減衰無BB可 ハイパー・メガ・ランチャー 5/単発 密着 45最長 100 一発ダウン 12.6cnt ? 赤ロック250m射程300m貫通 フライトモード時 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ライフル 1/単発 密着 32最長 60 一発ダウン 9.3cnt ? 赤ロック350m射程600m ハイパー・メガ・ランチャー 1/単発 密着 48最長 80 一発ダウン 13.9cnt ? 赤ロック350m射程400m貫通 ■通常時 《ビーム・ライフル》 装弾数3発のBB可能な射撃装備。 ダメージが固定なため、連続で命中させれば低バランサー機に対して75、中バランサー以上に対しては105のダメージを与えられる。 BBの扱いに慣れていれば隙の少なさもあり活用しやすい。 REV4.26より撃ち切りリロードから常時リロードに変更された事で撃てない時間が減った。 リロード速度はそこまで速くはないのでいざという時に弾切れといった事が無いように弾数管理に気を付けたい。 また、他のBB機体と違って撃ち捨てでのリロードが出来ないので移動手段としてBBを使う際 は状況を考慮して使用したい。 バックブラスト射撃ということもあり、ダウン値が一般的な射撃型のメインより低くく中バランサー機にもビームライフル1発から3連撃までしっかり入る。 合計105ダメージは中々のダメージとなり、メイン3発と同じダメージ。 機動セッティングでのメイン2発→タックルも同じ105ダメージである。 1ヒット→格闘3連撃であれば例え残弾があっても使った分のリロード時間が稼げる。 常時リロードの特権であるため、中バランサー機以上には狙っていきたい。 REV.4.26アップデートにて常時リロード式武装に変更、威力 増 《ハイパー・メガ・ランチャー》 長射程・高威力の貫通するビームで硬直・発射遅延が大きめ。BBは出来ない。 BBが出来ない事から通常の射撃型と同じ運用が出来るかと思いがちだが、 この武装を選んでもブーストリミッターはかかったままなので気を付けたい。 弾の当たり判定は太め、弾速は早めで200mのギャンの硬直を撃ち抜ける。 非常に強力な武装であり最大ダメージも非常に高い。範囲がそこそこ広いため貫通で2機に当たることもそれなりに多く、敵軍の体力調整を大きく崩すこともできるだろう。 最高ダメージの2枚抜きなど起こせれば相手の戦線を大きく崩せる。 弱点としては一発ダウンであることだろう。 最大ダメージから格闘に被せてダメージを上乗せすることはできる反面、ヨロケを取って格闘機に切りかかってもらうというような使い方は出来ない。 ダウンを取れるので格闘機が詰めるチャンスを作ることはできるがそこは注意しておこう。 試合の終盤に下手に敵をダウンさせて無敵時間をプレゼントするような事態は起こさないようにしたい。 ヨロケを取って連携したいのであればビームサーベルAの変形射撃を使おう。 rev.4.26アップデートにて弾数 増、リロード時間 短、連射間隔 短、発射硬直 短、発射遅延 短、中間点威力 増 この修正後、猛威を奮ったためか次の修正のREV4.27にてリロード時間、発射間隔、発射遅延が長くなり、中間点威力も低下した。 50mで60、100mで61、150mで65、200mで84、240mから最大の100ダメージを確認。 ダメージの分布は 0m〜50mで55〜60ダメージ。 50m〜160mで60〜70ダメージ。 160m〜240mで70〜100ダメージとなる。 修正前と比べると中間点威力が大幅に低下した。 以下REV.4.26のダメージ 100m付近で70ダメージ前後、200mから最大ダメージとなる。 ■フライトモード時 どちらも装弾数とリロード時間の関係から一度の変形中に1発しか撃てない代わりに威力の高い武装となっている。 フライト時の武器はその長い射程を使い、スナイパーの待ち伏せ同様、相手と高度を合わせ一瞬の置き打ち固定砲台としての一撃が可能。 特に開幕の会敵時などがチャンス。 最大射程が長い事から当たらなくてもリスクが少ないので積極的に狙ってみよう。 装弾数が1発しかなく撃ち捨てを気にしなくていいのもメリットだろう。 また、どちらの武装もフライトモードのゲージ回復に必要な時間よりもリロード時間の方が短いので フライトモードのゲージが回復した直後は必ずリロードが終わっている状態となっている。 《ビーム・ライフル》 弾速が非常に速くデルタプラスのビーム・ライフルAのフライトモード時と同じような感じで攻撃できる(ただし、こちらは一発ダウン)。 リロードこそ早いものの、一発しか撃てないためしっかりと当てよう。 当てさえすればダウン+そこそこのダメージで敵の出鼻をくじくには十分である。 試合開始直後、特に敵の進行ルートがある程度決まっているステージ(リボーコロニー等)では狙ってみよう。 また、耐久値僅かの敵機を射程距離を生かしてスナイパー宜しく狙撃してしまうのも手。 終盤は敵の耐久値に常に目を光らせておきたい。 rev.4.26アップデートにてFCS距離 増、威力 増 《ハイパー・メガ・ランチャー》 ヘビーガンダムのビームキャノンBのような貫通属性の太いビームを撃つ。 最長95ダメージとかなりの威力を誇る。 メインのハイパー・メガ・ランチャーとはリロードが別なので手数を上手く補おう。 変形のモーションを含めても『大体15秒に1発の頻度で当たり判定の大きいビーム弾が撃てる』武装でありチャージがいらず、このリロード速度でこの弾が撃てるのは破格である。 変形モーションが入るため即座に撃てないのは欠点といえば欠点だが、それを上回る圧倒的な性能を誇る。 変形時の射撃兵装の弱点である『変形時間の制約』が非常に小さいのも魅力である。 本機ビームライフルのように 『敵が隙をさらす前に変形時間が尽きてしまった』、『狙っている間にほかの敵が接近して来たため変形を解除しなければならなかった』ということが非常に起きにくい。 最悪、変形直後に攻撃範囲に任せて敵の固まっている場所にノーロックで撃つだけでもかなりの命中率と大きなリターンが狙える。 『射撃硬直が発生しない』点も大きな魅力である。 通常、当たり判定が大きくダメージも高い射撃を行えるチャージ武装は硬直が大きく空中では再浮上することはできないが、本機の場合は射撃後に即変形解除でフワジャンを継続することができる。 射撃時に僅かに前進してしまう欠点もあるが、余程の近距離でもなければ微々たる欠点である。 以上のことから本機の隠れた主力武装と言えるだろう。 rev.4.26アップデートにてFCS距離 増、リロード時間 減、発射遅延 短、威力 増、射程 増 ■サブ 武器名 飛行時間 リロード速度 備考 可変機構 7.0cnt 14.8cnt モード切り替え 《可変機構》 フライトシステム参照 リゼルと違い、フライト可能時間が7カウントと短く、クールタイムも14.8カウントと長め。 飛行を目的とするよりメインのリロードを補う形で使うと息切れがしにくい。 特にハイパー・メガ・ランチャー運用時はその太い判定を活用する事が出来れば大きく貢献できる。 本機体はダッシュにリミッターがかかっているため、囲まれた際の緊急脱出にも大いに役に立つが、リロードが長いので注意しよう。 幸いブーストゲージがオーバーヒート中でも変形は可能なので、使い所を見極めた運用を心掛けたい。 ■格闘 通常時 武器名 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 ビーム・サーベルAB共通 12→20→28(理論値12→25→44) 60→50→ダウン3回 × 合計威力60追尾距離59m タックル 30/40 1発ダウン × 突:40他:30 フライトモード時(ビーム・サーベルABから切り替え) 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・ガン(A) 8/1発 密着 10最長 15 80低1 3発中1 3発高2 4発 10.7cnt ? 赤ロック 持ち替え前の武装と同じ射程300m ビーム・ガン(B) 6/2発 密着 15最長 24 150低1 2発中1 2発高1 2発 12.8cnt ? 赤ロック 持ち替え前の武装と同じ射程250m貫通 《ビーム・サーベルA・B共通》 標準的なビーム・サーベル。 MSモードでの性能はA・B共通。 モーションはガンダムGP01のものと同じ。 高コスト射撃型機体である本機は本来は軽々にサーベルを振るべきものではないが、 サブ武装が攻撃ではない事も相俟って、敵の行動を制限する時、または抑えに来た敵機体とのタイマン時など、サーベルを振る必要がある場面は少なくない。 振るべき場面の見極めは難しく習熟を要するが、インファイトが出来ると出来ないとでは、相手にとって対処の難易度が変わってくる。 『ビームライフル』を装備した際には常時リロードという特性上、サブ武装も無いためメイン武装だけではダウンを取るのは難しく、手数も火力も不足しがち。本武装でしっかりダメージとダウンを取ろう。 本機体においては「射撃型機体はサーベルを極力振らないもの」と断じる事なく、選択肢の一つとして意識しておきたい。 なお、本武装は振る時に他の機体よりも前進する。 フライトモード時は射撃武器に変化し、AとBで性能が異なる。 フライトモード時のメインは1発リロードのため、 こちらも攻撃に織り交ぜる事が出来れば攻め口が増え、運用において重宝する事となる。 《ビーム・ガン(A)》 ビーム・サーベルAを装備時のフライトモード中の攻撃。 手動連射できるビームライフル。 連射によりよろけを誘発できるため、2発当ててよろけ中にメインを撃ち込むコンボができる。 中々の連射力を誇り誘導こそないものの弾速も速い。 リロードこそ長めなものの、近距離型のメインを一本持っているような性能があり、リロードも長いとはいえ、変形時のサブウェポンと考えると十分な性能である。 機体を左右に動かしながら打つことで僅かながら角度を付けた射撃も出来る。軸合わせが必要な際は試してみよう。 弾数も8発とたっぷりあるが、それが弱点でもあり撃ち捨てリロードをするのに時間がかかってしまう。 連射に気を取られて敵の接近を許してしまわないように注意したい。 また、機体の左右から交互に射撃するため場合によっては遮蔽物に阻まれてしまうこともあるので一応注意しておこう。 メインにハイメガを装備した場合は唯一のヨロケが取れる武装になる。味方機と連携して敵を追い詰めたい時にはお世話になるだろう。 《ビーム・ガン(B)》 ビーム・サーベルBを装備時のフライトモード中の攻撃。 大きめのビームを二発発射する。 赤ロック時はビームが中央に向かって収束するため見た目より当たりづらいことがある。 Gブルのメイン武装のビーム・キャノンBに似ているが、こちらは威力が低い代わりに一発一発の当たり判定が大きい。 メインでダウンを取った後、即座に別の敵に撃つことで離れた2か所の敵をダウンさせるような使い方が出来き、メインを外してしまった際のフォローとしてダウンを取り直すような使い方も可能。 メインの両武装を撃ちきってしまいリロードに時間がかかる時の時間稼ぎ、仕切り直しに使うのも十分な性能がある。 しかし、やや低めの威力でダウンを取ってしまうのは気になるタイミングもあるため、撃つタイミングはしっかりと見極めよう。 《タックル》 モーションはシールドを構えながらのタックル。 自衛に使う場合においては、基本的な自衛力が低くインファイトが不得手な本機体においては極力使う必要の無い立ち回りが望まれる。 だが、ビームライフルを装備時は話が変わり、貴重な単発ダウン武装として選択肢となる。 本機の格闘は他の射撃型同様、一撃目のダメージが非常に低く2撃目まで入れてもタックルより僅かに高い程度である。 中バランサー機へのメイン2ヒット後の追撃時はかなり大きなダメージの差があり、機動寄りでも18もの差が出る。 ビームライフル装備時の本機体にとって貴重な単発ダウン攻撃とはいえ、「乱戦時に敵機のダウンを取って瞬間枚数有利を稼ぐ為、タックルダウンを承知でイチかバチかで放つ」というような使い方はあまりおすすめできない。 繰り返し言うようだが、本機体のビームライフルは常時リロード式であり、保有弾数が安定しづらい所がある。 3発撃てる状況から2発しか撃てない、または1発しか撃てない状況などが発生しうる。 敵機が複数固まっているか否かという状況判断も関わってくる。 そういった状況やビームライフルの弾数に応じ臨機応変に使用したい。 フライトモード時タックル不可。 ■セッティング(通常時) セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 286 245km/h 0.9cnt ?m 197km/h 13.8rpm 29f 30 115km/h 硬(硬直減) 288 242km/h 0.9cnt ?m 195km/h 12.4rpm 25f 30 115km/h 歩(歩行) 295 242km/h 0.9cnt ?m 195km/h 12.4rpm 29f 40 138km/h 跳(ジャンプ) 280 237km/h 0.9cnt ?m 216km/h 12.4rpm 30f 30 115km/h 走(ダッシュ) 265 268km/h 1.0cnt ?m 190km/h 12.4rpm 31f 30 115km/h 機(機動) 260 256km/h 0.9cnt ?m 207km/h 12.9rpm 30f 30 115km/h 推(ブースト) 298 224km/h 1.0cnt ?m 180km/h 12.0rpm 29f 40 115km/h 突(タックル) 300 212km/h 0.9cnt ?m 171km/h 11.6rpm 29f 50 115km/h ■セッティング(フライトモード時) セッティング名 ダッシュ速度 ダッシュ距離 上昇速度 下降速度 旋回速度 進行速度 備考 全セッティングにおいて同一 275km/h ?m 70km/h 110km/h 9.0rpm 100km/h タックル不可 ■支給(コンプリートまで ?) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ビーム・ライフル可変機構ビーム・サーベルA旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ハイパー・メガランチャー 3000 3 ジャンプセッティング 800 4 ダッシュセッティング 800 5 機動セッティング 1000 6 ビーム・サーベルB 5000 7 ブーストセッティング 1000 7 タックルセッティング 1200 Ver4.26現在装甲セッティングはない ■まとめ BB機体特有のブースト制限やメイン武器によって立ち回りが大きく変わる為に他の可変機構を持つ機体以上に癖が強く求められる技術も多い。 ただ、BBと変形を両立しているのはREV4.26現在この機体しか存在せず、両方を組み合わせる事で他の機体ではできない動きも出来るだろう。 また一般的なBB可能なビーム・ライフルでの3連射が可能であったり、ハイパー・メガ・ランチャーに変形時の武装と他の連邦軍機にはない物を持っている。 非常に高性能な機体であり、その割にコストも280と微妙に最高コスト帯に届かないという中々に恵まれた機体である。 ビームライフル装備時 rev4.28現在、常時リロードのBB装備の機体は本機だけである。 通常時 まず注意点として、BB機としてよく見かけるゲルググM(S)とはほとんど別枠の機体であることを念頭に戦うこと。 本機のメイン武装は常時リロードであるため、纏まった弾数を得ようとすると非常に時間がかかってしまう。 そのため、BBを用いた射撃主体でダウンを取ったりダメージを稼ぐことは難しいというより不可能と言ってもいい。 射撃型というよりはQSを主体とした近~格闘機の様な戦い方になる。 メインのロック距離150m前後というのは近距離型の頭部バルカン砲の射程よりやや遠目程度の距離である。 基本的には格闘型より一歩引いた程度の距離で構え、出来る限りメインを節約してダウンまで持ち込む。 もしくはフワジャンで着地有利を取り、敵に1発当てたらヨロケているうちにBBで障害物の後ろへ逃げ込んでしまおう。 引くべき所では無理せず安全策を。 フライトモード時 まずメインだが非常に弾速の早い長射程の1発ダウンでありダメージも適正に当たれば50と高め。 出来れば接敵前にこれは必中させたい。 これを当てることができれば接近戦時の弾にいくらか余裕が出来る。 また、純粋な射程の長さもアドバンテージ。 次に格闘トリガー 本機には2種類の武装が用意されており、ビームガンAはガンダムGP01フルバーニアンのメインAを長射程にしたような連射の利くヨロケ重視。 ビームガンBは大きめのビーム弾を2発撃つダウン重視。 とどちらも腐らせるには非常にもったいない武装である。 メインもビームガンも『射程が長い』という点は明確なアドバンテージになる。 メインのリロード時間を稼いでいる間や安全策で距離を取った際、敵がこちらを無視して味方の方へ向かおうとするならば後ろから狙い撃つことができ、切り離して放置されにくいという明確な長所となる。 無論、敵機を撃破したのちにフライトモードで他の戦場へ高速移動できるのも大きな強みである。 BBでダウンを取った後にさっさと離脱して切り離してしまうのも十分な選択肢になる。 行くべき所ではBBを生かして瞬間的な大ダメージとダウンを取り、硬直状態なら高い移動能力と長射程の変形武装を生かして制圧力を行う。 異なる二面性を生かせれば従来機には出来ない独特の立ち回りが出来る。 どちらか片方の使い方しかしないのであればそれぞれに適した機体は山ほどいる。可変機の特徴を存分に生かして戦いたい。 ハイパー・メガ・ランチャー装備時 ハイメガを装備した際は射撃型というよりはほぼ支援型に近い性能となる。 機動面では素が280コストの『射撃型』というだけあり、BB機のショートダッシュという特徴こそあれど、変形を絡めたその機動力は『支援型』として見れば群を抜いている。 特にフライトモード中の様な巨大なビーム弾を撃てる機体は総じて機動力が低い機体が多い。 連邦軍で見ればヘビーガンダムかZZガンダム、 ジオン軍ではゲルググキャノンかガンダムGP02A(ビームバズ仕様)、 が該当すると考えればいかに速いか分かりやすい。 次に武装だが ①300mの射程から撃てる5発もある高火力のメイン ②15秒程で撃てる巨大なチャージ弾 ③格闘トリガーの優秀な射撃兵器 とこれも充実している。 ①ほとんどの機体の射程距離外から安全に撃つことができ、適正距離で3発も当ればほとんどの機体を撃破ないし瀕死に追い込む威力。 ②ヘビーガンダムのメインBが コスト+40(220→260) 6カウントのチャージ時間がある 発射後の3カウント近い硬直 他の射撃武装はサブしかない ことの代価として手に入れる『15秒に1発』という回転率をほぼノーリスクで使うことができる。 ③優秀なメイン武装に隠れがちだが、『ヨロケが取れてそこそこの連射力を誇るサーベルA』『変形ハイメガを撃った直後から大きめの当り判定で即座にダウンかヨロケが取れるサーベルB』と粒ぞろい。 と火力と機動力に関してはまさしく『規格外』と言えるほどにハイレベルで纏まっている。 チャージ弾も撃てる高い機動力を備えた前線向けのスナイパーといったところか。 ただレーダー管理には特に注意したい。 強力な機体であるが故、敵の近距離型からのヘイトを稼ぎやすい。普通の機体であれば、変形による機動力もあって逃げるのは難しくないだろうが、ヅダやゲルググM、ギラ・ズールなど、高機動のロングダッシュ機に狙われると非常に面倒な事になる。 これらの機体に狙われた場合、幾ら可変機構があっても切り離すのは容易ではない。BBによるダッシュ延長の出来ないハイメガ装備ならなおさらである。 また、いくら強力だからと言ってどこでも出していい装備ではない。 武装は全て直線弾道であり、誘導武器を持たない本機は遮蔽物の多いアイランドイーズや鉱山都市では不向きである。 撃てない時間が長引くと味方の負担が非常に重くなるため、どうしても出たいのであればビームライフルの方がいいだろう。 トリントンやア・バオア・クーなど、障害物が多くとも狭い通路が多数存在するステージであれば、それらを活かした戦法も存在するが、基本的には味方の理解を得られる事が前提である。強いからといって何も考えずに出すのはやめておこう。 今後も運用方法の研究が待たれる機体である。
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GF13-050NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 480 M 12490 132 25 22 29 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バーサーカーシステム起動 5500 26 50 1~1 必殺技 80% 10% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームフラフープ 3600 16 0 3~5 特殊射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 マンダラガンダム 3 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 マンダラガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 4 ウォルターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリーのMFで、外部からパイロットを強制的に暴走させるバーサーカーシステムが搭載されている。 やはり最大の特徴は超強気以上で発動するバーサーカーシステムだが、発動中は攻撃力は申し分ないものの、防御力は7となりドップにすら劣るので注意。気になるなら宇宙の蜉蝣や海賊、身軽をつけて機動力や回避率を上げて運用するか、チャンスステップを上手く利用して最終的に戦艦に帰還させるようにしよう。原作の搭乗者であるアレンビーのバーサーカーの効果をデフォルトで最大限発揮できるのは本機とウォルターガンダムのみ。 アレンビーはマスタースキルでテンションUPを習得できることから相性がよく、戦闘開始直後からバーサーカーシステムを発動させることができる。 ファイヤーウォールに登場する敵専用機はノーベルガンダム(バーサーカーモード)を参照。 ビームリボンが消費ENが少ない上に射程1~2と使いやすく、オプションパーツで強化可能なBEAM格闘なので、総合的に見てかなり優秀な武装である。アレンビーにバーサーカー+ファイター+エースで射程1~4にしてテンションを上げながら戦い、超強気以上になったら他の武装を織り交ぜていくのが効率的。 武装の属性に被りがないので敵の防御アビリティを掻い潜りながら攻撃できるが、一部の武装以外はオプションパーツでの強化ができないのが難点。ビームリボンとビームフラフープの2種類が対応するオプションパーツによって強化可能なので、使用頻度や使いやすさに応じて好きな方を選ぶといい。 別の選択肢としては、バーサーカーシステムの追加やパワーシリンダーなどの純粋に攻撃力を上昇させるオプションパーツが挙げられる。 近距離戦闘適応の対象となる格闘系ユニットであるが、格闘とビームリボンしか威力UPせず、ビームフラフープがなぜか特殊射撃なので適用外となっている。 劇中でゴッドとのタッグ戦においてゴッドフィンガーを披露しているが、残念ながら単独でも連携演出でも一度も再現されていない。
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2-133サザビー 2-241ECORS 2-263ジオン軍 2-294ザク 2-334バウ 2-382ギラ・ズール 2-385ドライセン 2-388キュベレイ 2-390アッシマー 2-391ジョニーライデン 2-395ギャン 2-398百式 2-416ルジャーナ・ミリシャ 2-418ガンダム 2-418ガンダム2 2-441ザク 2-446ケンプファー 2-453ハイゴッグ 2-464ゴッグ 2-529アムロ 2-538アムロ 2-586ジオング 2-606リック・ディアス 2-626ザク 2-717ザク2 2-ソレスタルビーイングロゴ 2-ビスト財団エンブレム 2-133サザビー 2-241ECORS 2-263ジオン軍 2-294ザク 2-334バウ 2-382ギラ・ズール 2-385ドライセン 2-388キュベレイ 2-390アッシマー 2-391ジョニーライデン 2-395ギャン 2-398百式 2-416ルジャーナ・ミリシャ 2-418ガンダム 2-418ガンダム2 2-441ザク 2-446ケンプファー 2-453ハイゴッグ 2-464ゴッグ 2-529アムロ 2-538アムロ 2-586ジオング 2-606リック・ディアス 2-626ザク 2-717ザク2 2-ソレスタルビーイングロゴ 2-ビスト財団エンブレム
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 29300 560 M 13000 115 220 230 215 6 C - A - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ヒートショーテル 1~1 3800 18 0 物理格闘 90% 10% ○ ○ ○ ○ ○ バルカン砲 1~2 2000 9 0 物理射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 クロスクラッシャー 2~3 4000 20 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、受けるダメージをさらに軽減する ガンダニュウム合金 防御力+60 開発元 開発元 3 ガンダムヘビーアームズ 2 ガンダムサンドロック改 3 シェンロンガンダム 6 マグアナック 2 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 設計元 設計元A 設計元B ジェミナス01ジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムグリープガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオス ガンダムエクシアリペア ガンダムエクシアリペアII ダブルオーガンダム ダブルオーライザー ダブルオーライザー(最終決戦仕様) アルケーガンダム ヤークトアルケーガンダム ガンダム アヴァランチエクシアダッシュ ダブルオークアンタ 騎士スペリオルドラゴン イージスガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 シェンロンガンダム 3 ガンダムサンドロック(EW版/アーマディロ装備) 4 ガンダムサンドロック改 GETゲージ ステージ 出現詳細 少女が見た流星 イベント後 流血へのシナリオ 初期配置 ヒイロ閃光に散る 初期配置 悲しき決戦 初期配置 王国崩壊 初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW』 「オペレーション・メテオ」に参加した5体のガンダムの1機。 指揮能力と装甲に重きが置かれ、局地戦に特化している。 勘違いされやすいが、行動を共にするマグアナック隊の隊長機ではない。 マグアナック隊の隊長機はラシード専用マグアナックである。 パイロットはカトル。 この機体は開発が容易なこともあり、スカウト登録しやすい。 設定通り防御力が高め。 短射程故に防御する事が多くなるが、シールド防御とガンダニュウム合金の相乗効果もありダメージを抑えやすい。 ただしあくまで抑えやすいであり0にはできないので、減ったHPの回復や被弾によるMP減少のカバーは必須。 オペレーション・メテオのガンダムの中では防御が高めなのだが、敗栄以外はヘビーアームズ系と同等以下となっており、やや肩身が狭い。 一応防御が同値の場合はサンドロックの系譜の方が機動が高くなっており、耐久面では少しだけ上回るようなバランスとなっている。 オペレーション・メテオ系共通の難点として、初期段階では地上適性が高い反面、宇宙適性が低い。 SFSがあるためある程度のカバーは可能だが、SFSで移動した後に降機してさらに移動はやりにくい。 特にこの機体はデスサイズ同様に射程が短いので、宇宙ステージで使う場合は注意が必要。 武装はバルカンとPOWが高い格闘が2種。 序盤に手に入る機体としては武装のPOWが高く、特殊属性なので敵のアビリティに妨害されないのが優秀な点。 ただし最長射程が3という欠点もある。 格闘知識で補えるが、この機体は開発が容易なこともありタイミングは合わないだろう。 OWと違いホーミングミサイルを持っておらず、使い勝手がかなり落ちているので過去作のユーザーは感覚の違いに注意。 「G-UNITのジェミナス系」と「00の刹那かサーシェスのガンダム」で設計可能。 とはいえこの機体は下記のように開発が容易な事もあり、よほど偏ったプレイをしていない限り設計で登録する事はないだろう。 開発元はサンドロックの系譜に加えてヘビーアームズとシェンロンからも開発可能。 とは言え初期生産可能機体のマグアナックがあるので、わざわざ他のガンダムから開発する必要はないだろう。 どちらかと言うと、この機体がオペレーション・メテオ系ガンダムの開発の足がかりとなる。 開発先はヘビーアームズとシェンロンへの移行と、サンドロックのバリエーション機が並ぶ。 どちらも一長一短なので、次に進むステージの地形で開発先を選んでもいいだろう。 たどし他の2機も含めて宇宙適正Aなのはサンドロック改だけである。 サンドロック改は宇宙適正が上がり射程4に届くサブマシンガンを得るが、クロスクラッシャーを失ってしまう。 また、アーマディロを直接開発することができず、サンドロック改(EW版)に進んだ後に戻ることになる。 アーマディロはクロスクラッシャーはそのままに射程4に届くサブマシンガンを得るので武装面が充実しているが、基本性能はサンドロック改程ではなく地形適正もこの機体から変わらない。
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クロスボーン・ガンダムX1改CROSSBONE GUNDAM X-1 CUSTOM 登場作品 機動戦士クロスボーン・ガンダム 型式番号 XM-X1 kai 全高 15.9m 重量 24.8t 所属 クロスボーン・バンガード 武装 バルカン砲ヒート・ダガーブランド・マーカービーム・サーベルスクリュー・ウェッブザンバスター 特殊装備 コアブロック・システムバイオ・コンピューターABCマント 搭乗者 キンケドゥ・ナウ 【設定】 海軍戦略研究所(サナリィ)により開発された、事実上地球圏初の外惑星対応型モビルスーツ。 宇宙海賊クロスボーン・バンガードが木星帝国との戦闘に備え、3機製造された。 主戦場となる木星圏周辺宙域の高重力下で高機動を得るには大出力の推進装置が必要(*1)であるが、従来の地球圏用MSに見られる「全身に姿勢制御用の小型バーニアを多数配置して高機動力を得る」という設計を行おうとすると、まず各バーニアを大型化→その大型バーニアを稼動させるためにジェネレータも大型化して機体重量が増加→重量が増加したのでさらに大型のバーニアを…といった悪循環が発生し、結果的に機体の大型化、機動力も逆に落ちるといった問題が生じた。 このためクロスボーン・ガンダムはメインスラスターをXの字に展開する4本の可動式スラスターとし、このメインスラスターの向きを変えることで姿勢制御も行なうという方式をとっている。 これはビギナ・ギナ等が装備するフィン・ノズルの発展型である。 近接戦闘主体の装備なのは、ビーム・シールドの発達により射撃戦は効率が悪いと判断された事と、ベラ・ロナの「極力、敵を殺さない」という方針が反映されての事。 頭部にはガンダムF91と同じく放熱用のフェイスオープン機構を採用している(*2)。 ガンダムF91は最大稼動時にのみ作動していたが、本機は装甲が厚く機体に熱が篭りやすいため、頻繁に放熱作業を行なっている。 そのフェイスオープンの開閉機構はX2改のヒート・ダガーの斬撃を受け止めてしまう程強力なものとなっている。 上記の「クロスボーン・ガンダムX1」に宇宙海賊クロスボーン・バンガードのメカニック陣が独自の改造を施したのが本機「X1改」である。 主な改造点は前腰スカート部「シザー・アンカー」を外し、そのチェーン収納スペースにドリル状の先端が高速回転するムチ「スクリュー・ウェッブ」を2本、後腰部スカートに新たに装備している。 その他は改造前との相違点は殆ど無い。 なお、本機の型式番号はクロスボーン・バンガードの機体を表す「XM」ナンバーが使用されているが、これは偽装であり本来の型式番号は「F97」…即ち、ガンダムF90やガンダムF91から続くフォーミュラーシリーズの機体である。 余談だが、開発元のサナリィでは本機の簡易生産機「フリント」を連邦軍に売り込むつもりであったが、木星戦役が地球圏にまで拡大してしまった事でクロスボーン・ガンダムの存在が連邦に発覚。 宇宙海賊軍に加担していたのがバレるので連邦に「フリント」を売り込むわけにはいかなくなり、結果開発費を回収できなくなって大赤字となった。 これを受けて完成型のミノフスキー・ドライブを搭載した「F99 レコードブレイカー」を開発したが、今度は木星帝国残党軍の手によって試作機をすべて撃墜され、設計データも研究所ごと破壊されてしまった結果、ミノフスキー・ドライブの技術は0150年代のV2ガンダムに搭載された試作型が完成するまで基礎理論以外は消滅したと思われていたが…。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門を内蔵している小型機関砲。 ヒート・ダガー 太腿部に格納されているダガーナイフ。 スラスターの余熱で加熱され威力が増している。 手に持って使用する他、足の裏から射出したり、足裏から刃だけだしてキックの威力を上げることもできる。 ブランド・マーカー 両前腕部に装備された着脱可能なビーム・シールドを兼ねた近接ビーム兵器。 4本のスリットから四角錐状のビーム刃を形成、拳の前に展開して殴りつけたりする。 殴りつけた際、敵機にXの字の傷跡が付くのが特徴で、武装名もここからきている。 敵MS「エレバド」の固定ビーム・サーベルと正面から殴り合っても、一方的に勝てるほど出力が高い。 ちなみに取り外し可能でその場合でもビーム・シールドは保持されるが、流石にV.S.B.R.相手だと投擲した2枚とも貫通させられてしまった。 とはいえさすがに威力が減退しており、キンケドゥの狙いはそこにあった。 また、「スカルハート」以降のトビアがよく強敵へのトドメに使用していた。 ビーム・サーベル 両肩、首の付け根近くに一本ずつ装備されている武装。 高威力のビーム・ザンバーやすばやく展開できるブランド・マーカーの陰に隠れてあまり使う機会は無かったが、コア・ファイター時にはビーム・ガンとして使用できたりする。 また、MS形態でも頭部のバルカン砲と共に牽制目的で撃つこともあったが…その弾道は頭部の物と同じで、どう見ても普通のバルカンである。 実弾も撃てるのか?それとも頭部がビーム・バルカンを撃っているのか…? アーケードモード出撃時のムービーで「ビームの着弾をマントで防ぎ、その爆風の中からマントを脱ぎつつ突撃してX字斬り」というかっこいい使い方をした……が、ゲーム中ではX1は使えない。そもそもX切りもできない。サーベル自体は後期解禁機体のX2改がサブで投げたり格闘に使用したりしている。 スクリュー・ウェッブ 「X1改」の特徴である、ドリル状の先端が高速回転し敵機を破砕する長射程の鞭状兵器。 この武器を装備する前の戦闘時、「死の旋風隊」の隊長機クァバーゼが装備するスネーク・ハンドの長射程によってX1は両腕を切り落とされるなど一方的にやられてしまった。 これに対抗するためにマザー・バンガードの技師長が「相手の射程が長いならこっちはそれ以上に射程を延ばせばいいんだよ!」という単純明快な理由で考案したのが本武装。 この武装のリーチがスネーク・ハンドよりほんの少し長かったことが後に勝利につながった。 スクリュー・ウェッブの収納場所確保のために前腰スカート部「シザー・アンカー」のチェーン収納部を使用しているため、本機は「シザー・アンカー」を使用できない(はずなのだが…)。 ザンバスター 本機におけるビーム・ライフル。 2つの武器で構成されており、銃口からフォアグリップにかけての部分をビーム・ピストル「バスターガン」に、ハンドガードより後部を「ビーム・ザンバー」という名のビーム・サーベルに分離できる。 銃口に榴弾や小型の核弾頭のグレネード・ランチャーを装着、発射することが可能なマルチプルウェポン。 ちなみにゲームではバスターガン単品では使用せず、それどころか抜刀モーション時に投げ捨てられている…。 この武装はクロスボーン・ガンダム共通の武装のようで、X1・X2共に機体と同色のザンバスターを所持している。 X3も発進当初装備していなかったものの、ジュピトリス9攻略戦時に装備している。 また、簡易生産機「フリント」や「F99(レコードブレイカー)」ではバスターガンの部分をヴェスバー状のロングバレルに換装したタイプのものを使用している。 ドラムマガジンを装着した実弾マシンガンタイプも存在する模様。 とはいえ、いずれも銃としての機能はおまけ程度の物であり、機能のほとんどはビーム・ザンバーに集約されている。 グレネード・ランチャー ザンバスター先端に取り付けて射出する実体弾で敵の核ミサイルを迎撃する際に用いられた。 また最終決戦時には核弾頭タイプのものを装備し、トビアのX3と共に敵旗艦に射出、大打撃を与えた。 バスターガン 古式拳銃のような小型のビーム・ピストル。 ビーム・ザンバーと組み合わせることでザンバスターになる。 ビーム・ザンバー 高出力の粒子加速式ビーム・サーベル。 形状は海賊の持つ曲刀「カットラス」を模しているが、名前の由来は日本の「斬馬刀」である。 ショートレンジを主戦場とするクロスボーン・ガンダムの強みの一つで、縦方向にビームの粒子を加速させることで敵機をビーム・シールドごと切り裂く事が出来る。 また、もともと高出力なので並のビーム・サーベルより強く、作中ではバタラのビーム・サーベルすら叩き斬って見せた。 この兵器を主武装として使うのは「極力殺さない」という海賊軍の戦闘方針が反映されての事であり、これで敵機の腕部や兵装をぶった斬って無力化させることが多い。 だが、原作の後半になってくると余裕がないためかコクピットを外す戦い方はあまり見られなくなった。 ビーム・サーベルとしては刃の面が広く、変則的な使い方としてビーム・シールドのような使い方が可能な模様。 とはいえそもそもそういった使用方法は考えられておらず、防御した弾が(ブランド・マーカー2枚で減退していたとはいえ)V.S.B.R.なこともあって、メインカメラが損傷してしまった。 ビーム・ザンバー回転攻撃 衛星イオ攻略戦でX1が披露した攻撃。 敵MSにザンバーを投擲、突き刺したあと、腰のシザー・アンカーを射出してそのザンバーを掴み、アンカーで振り回して周辺の敵機多数を斬り裂いた。 上記のようにX1改はスクリュー・ウェッブを装備したことによりシザー・アンカーを使えないはずだが、EXVS.シリーズでは当たり前のように使っている。 ABCマント 正式名称「アンチ・ビーム・コーティングマント」。 直撃したビームを表面で蒸発させる事で打ち消す事が出来る、対ビ-ム用リアクティブアーマー。 耐弾性は平均でライフル5発。当時最強を誇るV.S.B.R.のビームも一度だけだが防ぎきった。 ビーム・シールドと違い機体のエネルギーを消耗せず、敵にも見つかりにくい。難点はコストの高さと、機体全体をカバーしようとするとスラスターと干渉してしまう事。 故に可動式スラスターを持つクロスボーン・ガンダム以外は全身を覆うことができない(一般のMSでもスカートのように腰から下を覆うことは可能だが、コックピット付近は覆えないので防御力増加という点では疑問符が残る)。 木星戦役後はその高コストから生産が打ち切られたため、宇宙海賊としてはマントのストックをX1のパーツ共々大事に使っていきたいところだが、トビアがしょっちゅうムチャな使い方(敵に絡めて振り回したり、ガスを詰めて黄色く塗って巨大バナナにしたり…)をするためメカニックが悲鳴を上げているとか。 ちなみにこのマント、漫画における作画の手間を省くために考案されたらしい。見た目もアウトロー風でカッコよくなるため一石二鳥である。 ただし、アニメーションやCG的には風にたなびいたりするので逆に手間が増えてしまうこととなった。 本作では一定のダメージまでビームを無効化してくれる、格闘寄りの機体としては耐久値が低めなX1改の頼れるマント。 しかし、1度剥がれると再出撃までは復活しない上アレックスみたいに任意着脱が出来ない。また、照射ビームを受けるとあっさり剥がされた挙句自機にも大ダメージ、実弾には全く意味が無いので一部の相手にはマントの存在価値がカッコイイ見た目だけという悲しい事になる(モラルの問題としては十分である)。 更にアップデートによりコストオーバーで復帰した際にはマントが剥がれた状態で復帰となる。 ちなみにマント装着時は本来同じ方向にすべてのスラスターが向いている(想像できないかもしれないが、4つのスラスターを一纏めにして筒状にし、下にきれいに向けた状態である)はずだが、本ゲームではマント装着時でもX字に開いている。おそらく、CGモデル製作の手間とパージの際にスラスターが開く演出を省くためだろう。 MBだとリロードが非常に長いが再装着できるようになった。しかし、チャージ時間もかなり長いので、うっかりキャンセルして付けそこなったり…なんてことにはならないようにしたい。 MBONでは特格で任意での着脱ができるようになり、リロードもX2と同じくらいになった。ただ着用時は機動力が下がるという難点があり、格闘機体である本機にとって致命的な弱体化となった。 EXVS2ではMBと同仕様に戻った。 【原作の活躍】 キンケドゥ・ナウの愛機クロスボーン・ガンダムX1を「死の旋風隊」のクァバーゼの長射程に対抗出来るよう宇宙海賊のメカニック陣によって修理と改修された。 改造直後の戦闘ではハリソン・マディンの量産型ガンダムF91と激戦を繰り広げ、V.S.B.R.をビーム・シールド2枚とビーム・ザンバーで防御し急接近、ビーム・ザンバーで一閃し辛くも勝利するがメインカメラを損傷。 胸部装甲を剥がし、直接目視でザビーネ・シャルのクロスボーン・ガンダムX2改と交戦するが連戦によるキンケドゥの疲労もあり敗北。 救援に来たベラ・ロナに気を取られた隙を突かれてコクピットにビーム・サーベルを突き立てられ、地球に叩き落されてしまう。 しかしビーム・シールドを展開して大気圏を突破、なんとかサナリィ地上支社に回収され修復される。 地上でのトビアの危機を救った後最終決戦に臨み、敵旗艦ジュピトリス9に大打撃を与える。 その後にザビーネのX2改と再戦し、激戦の末互いにビーム・ザンバーを失った直後ヒート・ダガーでの斬りあいとなる。 交錯した際にX2改のコクピットにヒート・ダガーを叩き込み、自身は相手のヒート・ダガーをフェイスオープン機構で受け止め、勝利した。 その後は地球に降下したトビアのX3と真のドゥガチが搭乗するディビニダドを追い、ビーム・シールドで再度大気圏に突入。 ただしキンケドゥが追いついた頃にはほぼ決着がついており、X3のコア・ファイターを保護しつつスクリュー・ウェップを炎上するディビニダドのコクピットに叩き込んでドゥガチにトドメを刺す。 木星戦役後にはトビアに譲渡、改修されて表向きは運送屋の作業用MSとして、裏はクロスボーン・ガンダムX1改・改"スカルハート"となって宇宙を駆けている。 こちらは右側スクリュー・ウェッブをシザー・アンカーに戻し、胸にX3と同じドクロのレリーフをつけている。 その後は、再度改修される。 【搭乗者】 キンケドゥ・ナウ CV:辻谷 耕史 宇宙海賊クロスボーン・バンガードの主要人物でクロスボーン・ガンダムX1のパイロット。 その正体はかつてのガンダムF91のパイロット、シーブック・アノーである。 セシリーが再びベラ・ロナを名乗り木星帝国と戦う事を決意した際に改名した。 職業柄、かなりワイルドな性格になっている。 ザビーネと共にクロスボーンのトップエースではあるが慢性的に人手不足であるが故、ジャガイモの皮むきをしていた時もある(*3)。 ベラの意向を尊重して「できればパイロットは殺さない」方針を取っており、機体破壊時に脱出を促すこともある。 もっとも、これは戦闘が小規模且つ余裕があるとき限定であり、余裕がなくなった中盤以降は滅多に見られなくなった。 捕まえた兵士は基本的に解放するのだが、彼らが木星に戻った際には銃殺刑に処されるのを薄々感じていたようである。 トビアからこの件について「自己満足」と非難されるも「それでもベラの傍にいて彼女の希望をできる限り叶えたい」という想いを伝えている。 X1を駆り木星帝国との戦いで活躍していたが、地球付近での戦いで、造反したザビーネのX2改との戦闘でコクピットにビーム・サーベルを刺され(*4)、大気圏に叩き落されてしまう。 ビーム・シールドによってなんとか大気圏を突破できたが、この時右腕を失いサイバネティクスとなった。 その傷も満足に癒えていない状態でトビアの危機に駆けつけ、スクリュー・ウェッブで死の旋風隊のクァバーゼを撃破。 最終決戦ではザビーネとの因縁に決着をつけた。 最終決戦後はセシリーと共に本来の名を取り戻し、地球でパン屋を営んでいる。 宇宙海賊の面々との親交はまだあるようで、第1子が生まれた事を手紙で報告したりしている。 木星帝国が神の雷計画を進めている時点では第2子が出来ており、その幸せそうな姿を見たトビアは、彼にあえて何も伝えない事で「鋼鉄の7人」作戦を成功させるための"人質"としたのであった。 ザンスカール戦争の時代でもパン屋を続けており、盗賊に襲われていた所をフォントとベルに助けられる形で出会う(*5)。 【原作名台詞】 「お前のとるべき道は二つある。一つは何も聞かずに地球へ帰り全てを忘れ貝のように口をつぐむこと…。そしてもう一つは我らと共に…真実に立ち向かうことだ!」真実を知ったトビアに対して言ったカッコよすぎる勧誘の台詞。 「死を強いる指導者のどこに真実があるっ!寝言を言うな!」基地が自爆するのを知りながら、尚も襲い掛かる防衛部隊に向かって放った言葉。 「いくらマシンがよくても、パイロットが性能を引き出せなければ!」量産型F91部隊を圧倒しながら発した台詞。試作機の性能を限界まで引き出したキンケドゥだからこそ言える、深い台詞である。 「貴族主義は、はじめから間違っていたんだよ…ザビーネ…」ザビーネにトドメを刺した際の台詞。この言葉で初めて「F91」のストーリーに決着が付いたとも言える。 「……おかえり、セシリー。」「べラ・ロナ」と「キンケドゥ・ナウ」がセシリーとシーブックに戻った瞬間で、F91の物語が終わったことを示すシーン。「EXA」のクロスボーン編でもこのシーンがあるが、背景に「F91」のシーンがいくつか描かれており、賛否分かれる同作でもこのシーンはファンから評価されている。 【その他名台詞】 「悪くない武器だな、トビア!」ゲーム『スーパーロボット大戦V』から。キンケドゥをX1改・改やフルクロスに乗せてピーコック・スマッシャー、ムラマサ・ブラスターを使用した時の台詞。 「きさまっ、貴族主義も体外にしろよ?!」メタルビルド発売記念PVのザビーネとのやりとり。各部にさりげなく金色が配置されいるのに突っ込んだ際に「貴きものが乗るのだから必要だ」と言ったザビーネに対する突っ込み。彼らにしては珍しいコミカルなやりとり。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS. コスト2500で参戦している格闘寄り万能機。 BR、一発強制ダウンのCS、誘導性がとても高い武装アシストのトビアのペズ・バタラ、挙句の果てに覚醒中に一回限りの核と、格闘寄りの機体としては飛び道具が豊富である。 良好な機動性に加え、格闘迎撃に使えるサブのスクリュー・ウェッブと、ビームに限って一定量のダメージを防ぐ特殊武装ABCマントにより、生存力もある。 格闘も発生に優れた横格、神速の踏み込みを誇るBD格闘などを備える。 だが、BRはリロードが遅く、CSは発生が遅く足が止まるなどどれも一癖あり、格闘を決めなければ火力不足に陥りやすいのだが、格闘の大半の判定が強くなく(弱くもないが平均的)正面からの斬りあいに弱い。その上耐久力は580と低いほうである。 つまりこの機体は豊富な飛び道具を活かしつつ、隙を見て急接近して切りかかる、または闇討ちに徹するというのが主軸の機体である(なので海賊と言うよりは、忍者や泥棒のようなやり方になる)。 余談だが、特殊台詞の少ない本作において、珍しく過去の自分と互いに特殊台詞(掛け合い台詞はない)が用意されており、必聴の価値あり。 さらに余談だが、VSシリーズのキンケドゥは原作基準ではなくF91時代のシーブックに似せてあり、本作で初めてキンケドゥを見た後に今までのゲームや原作を読むと驚くかもしれない。 なお、EXVSシリーズにおけるモデリングは原作のクロスボーン・ガンダムではなく、立体物用に書き起こされたVer.Kaと呼ばれるデザインが参考にされている。 これは後から参戦したフルクロスやX3も同様だが、X2改だけは何故か原作に寄せられている。 EXVS.FB 覚醒技として、「ビーム・ザンバー滅多切り」が追加された。実際には、ビーム・ザンバーのみならず、ブランド・マーカーのパンチやヒート・ダガーのキックも繰り出し、スクリュー・ウェッブで止めを刺している。出し切るまで非常に長いものの、キンケドゥの叫びと共に繰り出される連撃は、非常にカッコいい。 ただし追加された勝利ポーズが、両足を広げ(がに股みたいな感じ)両手にビーム・ザンバーを持つというもので「エスターク」「ドヤ顔ダブルザンバー」「岸田メル」などと言われ、一部でネタにされている。 EXVS.MB ABCマントが破損後X2のような感じでリロードされるようになったが、リロード時間が長く、本作のゲームスピードに合っているかは疑問である。ないよりはマシではあるが。 本作で追加されたFドライブとの相性はよく、逆転の布石が出たといえよう。 EXVS.MBON アシストにベズ・バタラを武器のように振り下ろす技(アシストの弾数を消費する格闘扱い)を入手。スーパーアーマー付きで火力も伸びもあるという優秀な兵装を得た。 その一方でX2のようにABCマントが任意で着脱できるようになったが着用時の機動力が下がった。落下こそできるものの、格闘機である本機にとってはメリットよりもデメリットのほうが大きく、「闇討ち機のくせに(機動力が)遅い、(耐久値が)脆い」と悲惨なことになってしまった。 覚醒とドライブが一緒になったため、逆転のチャンスが作りにくいのもきつい。 1度目の修正でマント着用時の機動力こそ上がり、サブの性能が上がったものの、2度目の修正で横サブが全体的に劣化、切り札のN特射の火力がダウン、代わりに得たのは使いどころの難しいN格後派生からの後格という必要のない(格闘をさっさと終わらせたいのなら横サブでいい上、落下したいのならマントある時だがCS特格がある)キャンセルルートと時間のかかる割にはリターンのない特格派生(MBまでの特格のザンバーぶん回し)とただでさえ弱いと言われている本機の弱体化をされたため、ユーザーからは「運営はエアプ」などと大喝采をうけた。 同時に3000で低い評価を受けていたシナンジュが優秀な強化をうけたのも悲しいところ。 そんな状態だったためライバル機であるX2使いからも心配される有様だったが、アップデートにより鞭やBD格闘、前述のべズ・バタラによる格闘の強化、機動力の強化などを受けてかなり優秀な機体になった。 歴代で一番性能が高いのはこの時期。 GVS. MBONのマスターのようにスクリュー・ウェッブを叩き付ける前サブ、迎撃と近距離強襲に使えるアヴァランチのN特格のような後格が追加された、ビームシールド投擲が攻撃兵装に変化し中距離戦での手数が増えた。 元々マント着脱くらいしか下りテクがなかったため、ブーストダイブとの相性もいい。 EXVS.2 前作終盤で大暴れした反動か各種武装などの弱体化をうけ、さらに武装がGVS仕様に近いものになった結果、べズ・バタラとマント脱衣、ビーム・シールドの設置を喪失。 主力武装と下りテクをいっぺんに失ったという惨状に加え、本作は機動力の上がるM覚醒やミサイルなどの大幅な強化、高速で離脱出来る武装持ちが増える…と尋常でなく格闘機に逆風が吹いている環境なので前作の強化前と同等以上の逆境に追い込まれている。 射撃戦だけなら前より強くなっているが、GVSと比べて下りテクがないのでやっぱり厳しい。 同じように前作から超弱体化された試作三号機、ダークハウンドと比較して、生命線となる武装自体が消滅してしまったため、どう強化されても前作の劣化以上の評価を取り戻すのは無理では…とプレイヤーからは絶望視されている。 アップデートにてエクシアなど一部の機体に完全新技が実装されたためそれに願いをかけるくらいしかないのか… だが新武装とはいかなかったがアップデートにて機動力など機体性能の向上がされ、射撃戦も特にNサブでダウンを拾えるようになったため、サブで相手をダウンさせてから余裕を持って追撃できるようになり、ようやく本機独自の強みを持てるようになった。少なくとも上記のダークハウンドとかよりはましになったと言える。まあ後にダークハウンドはちゃんとした強化を貰ったのだが。 とはいえ下りテク削除による機動力の低下、単純に闇討ちするなら射撃性能も格闘のねじ込み能力も高いファントムという対抗馬もあり、使用するにはかなりの愛とめげない気持ちが必要になるだろう。 顔グラフィックが新規のものとなっており、F91のアニメに近い絵になった。実にカッコイイ。 また、没音声かGVSの時に新規収録をしていたのか新規台詞が増えている。 EXVS.2 XB MBONで猛威を振るったトビアックスが下格で復活。ついでにマント着脱も格闘CSで復活。 Gセルフの高トルクパック射出といい、復活させるのだったらEXVS2で消すなよ…と思ったX1使いは多かっただろう。 これまでのビーム・シールド設置は後特射となり、前作で追加された特射と弾数共有に。 一方、代名詞の横サブはリーチが著しく短くなった他、肝心のトビアックスも追従性能がややイマイチで、従来の役割を担うには性能的に厳しかった。 アップデートで射撃の誘導やトビアックスの伸びが強化され、アシストも一回目は核弾頭を撃つようになる、特射に左右が追加され、若干移動しながら打つようになった。その結果、得意の闇討ち・擬似タイ力はもちろん高いコンボ火力、射撃戦にもある程度付き合える自衛力と弾幕を手に入れ、総合的な完成度の高さは非常に高い万能機となった。 横サブだけは短いままだが、他の性能が高くあまり欠点にはなっていない。 Nサブから下派生、さらにNサブのループで邪魔さえなければ50カウントくらい拘束が可能で、さらにC覚醒の覚醒延長対応というとんでもない能力をもっていたためクロブフェスの1on1ではダークハウンド、ハンブラビと並んで禁止機体にされた。 勿論メインである2on2でも実戦レベルの拘束術を持つということでアップデートで高速可能時間が1/4くらいに落とされた。 他の性能はノータッチ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ マント装着時 そのまま棒立ち。マントがなびいている。MBONではカトキ立ちに少し変更されててカッコ良く見える。 マント非装着時 ビーム・ザンバーを構え、左のブランド・マーカーを突き出している 覚醒中に勝利(.FBで追加) 宙に浮きながら、両足をがに股のように開いて両腕にザンバーを構えてフェイスオープン。マントの有無関係なくこのポーズ。 敗北ポーズ 宙に浮いて電撃を放ちながら機能停止している。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 『第2次α』で初登場。 フィフス・ルナ攻防戦でザビーネに地球に落とされた後、しばらくしてから復帰した際に改修される。 機体名は「クロスボーン・ガンダムX1」のままだが、スクリュー・ウェッブが追加されている。 ABCマントを外すとビーム・ザンバー連続攻撃が使えるようになるが武器の射程が短いため使いづらく、ABCマントを付けると武器の射程が延びるが連続攻撃が使えなくなるため火力が落ちる。 スクリュー・ウェッブが追加されることにより、マントを外した状態でも使いやすくなる。 次回作『第3次α』ではクロスボーンとF91が参戦作品から外れたので登場しないが、リアル系男主人公を選んだ場合「海賊やってたあの人達」とぼかされているが、前作のリアル系男主人公がキンケドゥ達の世話になり、セシリーと2人で幸せに暮らしている事が語られる。 原作終了後の『V』、『X』、『T』では既にX1改・改に改修されている。 キンケドゥは『V』では『クロスボーン・ガンダム』の原作は終了した後で地球でパン屋を営んでいたが地球滅亡の危機に立ち上がり量産型ガンダムF91に乗ってトビアたちの下へ駆けつけてくれる。 パイロット能力はアムロと同等以上の能力を誇り、ストーリーでも主役格として扱われており、おまけに辻谷氏の熱演こもる新規台詞もあり最初から最後まで前線を張れるエースとして大活躍してくれる。 …なのだが、持ってきたF91が所詮は量産型なので次回作『X』に出てきたオリジナルのF91にあるM.E.P.E発動攻撃のような大技がなく、最強武器がV.S.B.R.と決して使えない機体ではないのだが、キンケドゥに対して物足りない性能なのでトビアのX1(及びフルクロス)やハサウェイのΞガンダム、リディのバンシィ・ノルンあたりに乗せ換えるプレイヤーが続出した。 キンケドゥの新録台詞には機体によっては専用の台詞もあるので違和感も薄れやすい。 これは多くのプレイヤーがネタにしていたようで「キンケドゥ」でググるとサジェストに「キンケドゥ バンシィ」などと出てくるほど。 『X』ではF91時代のシーブックとして、トビアは一人未来からそれぞれ舞台となる世界に転移してきた形となるのでキンケドゥとしては未登場。パイロットと機体性能が合わないが『第2次α』の逆としてシーブックをX1に乗せることも可能。 『T』では木星戦役後も引退せずに海賊を続けていたという設定なため、X1に乗って量産型F91に乗ったトビアと共に参戦する。本作では『V』の参戦作品から閃光のハサウェイとガンダムUCがいなくなったので格闘が強いMSがない(参戦しているGガンダムのMFは載せ替え非対応)のでX1のままでもいいだろう。 【余談】 2019年に発売された高級合金アクションフィギュア「メタルビルド」発売記念のPVでは本機を受領する前にキンケドゥがザビーネから本機の武装の解説を受けるという内容になっており、胸のドクロや各部にある金色に突っ込みを入れたりと本編からは想像もできない仲の良さそうな感じになっている。 キンケドゥもまた代々続くシャア・アズナブルの流れを受け継ぐ人物であり、偽名を名乗り主人公の指南役として導く立場から「Zガンダム」のクワトロの要素を特に強く受け継いでいる。 ちなみに、キンケドゥも作中は潜入と怪我で素顔を2回隠している。 また、キンケドゥを演じる声優は当然シーブックと同じ辻谷氏なのだが、当の辻谷氏本人はゲーム『SDガンダム G-GENERATION F』収録後に説明されるまでキンケドゥ=シーブックであることを全く知らなかった。 本人も何故キンケドゥ役に自分が指名されたのかが分からず、スタッフに聞いたところでそれが判明し、「知っていればもっといい演技ができた」と非常に悔しがっていたというエピソードが存在する。 後に『第2次スーパーロボット大戦α』で再びキンケドゥを演じる際は事前に原作を熟読するなどリベンジに燃えていたようである。
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ガンダム RX-78-2 「RX計画」によって連邦軍が完成させた試作汎用MS 武装火力、機体性能共に高水準にまとまっている 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離型 カテゴリ 近距離型 射撃型 格闘型 アーマー値 310 350 340 コスト 1000 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 5.3cnt 6.1cnt 5.3cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2% 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 格闘型 Finishダメージ 40 タックルダメージ 50 ロック距離 260.0m 360.0m 150.0m ロック範囲(水平) 10° 10° 15° ロック範囲(垂直) 25° 25° 25° スラスター速度 62.0m/s 54.0m/s 69.0m/s ジャンプ速度 40m/s ブースト容量 120 歩行速度 28.0m/s 26.0m/s 32.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 133°/s 着地硬直 0.55s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 ビーム・ライフルA LV1 +50 24 40/10消費 8秒 280m 70/3発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 27 lv1×5 LV3 +150 30 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ビーム・ライフルA LV1 +100 36 4/5010消費単発 7秒 300m 100/1発ダウン:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 40 lv1×5 LV3 +200 45 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】ハイパー・バズーカA LV1 +100 32 3/単発 7秒 160.0m 1発ダウン-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】? LV2 +150 36 lv1×5 【爆風】? LV3 +200 40 lv1×10 【爆風】25 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカA【JUST】 LV1 +100 56 5/単発 8秒 350m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】26? LV2 +150 63 lv1×5 【爆風】33? LV3 +200 70 lv1×10 【爆風】40? 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ハイパー・バズーカ×2A【JUST】 LV1 +150 36 8/2連射 8秒 350m 50/1発2:4発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 【爆風】28 LV2 +200 40? lv1×5 【爆風】? LV3 +250 45 lv1×10 【爆風】? ビーム・ライフルA 初期武装 格闘型時のメイン武装は必然的にこちらとなる 格闘型以外でも装備はできるが、他カテゴリーでは他に優秀な武装があるため、本当に本武装を装備する必要があるかはよく考えたい 長射程、高弾速、1発よろけと格闘型で持てる武装としては非常に強力な武装 格ビームサーベル装備時 メイン1発→3連撃 メイン1発→2連→BC→2連→F メイン2発→3連撃 【近】ビーム・ライフルA 近距離用のビームライフル。 汎用装備のビームライフルと比べ威力とダウン値が上昇しており、ダメージを取りやすい。 汎用ビームライフルとの最大の違いとして命中時のスタンが中スタンになっている。 そのため2発連続で命中させることが多く弾切れを起こしやすい。 弾切れは起こしたくないがダウンは取りたいという場面が多ければサブ武装に頭部バルカンA、Bを装備すると良いだろう。 武装レベル3での2発命中時のダメージは70。 23/9/13アップデートにて強スタンから中スタンへ、装弾数が1発分増加した。 【近】ハイパー・バズーカA 誘導性が高いが射程の短い近距離型用のバズーカ。 射程の短さが気になるときは射程延長セッティングを装備すると良いだろう。 ただし本機のダッシュ性能は62.0m/sとあまり早くはなく、本武装を装備できる同コスト機にはダッシュ性能が高いアレックスも存在する。 本当に本機で装備する必要があるかはよく考えたい。 【射】ハイパー・バズーカA 他機体にも装備できるバズーカ ジャンプ性能が高いため高所からの撃ち下ろしが行いやすい しかし、本機はサブ武装に100mmマシンガンやブルパップマシンガンのような遠距離からよろけとダメージを取れる武装が装備できず、ジャンプ性能がほぼ同じでダッシュ性能では勝るジム・コマンドもいるため本当に本機で使用する必要があるかどうかはよく考えたい 【射】ハイパー・バズーカ×2A 1トリガー2発同時発射、よろけ時大スタン。 ジャストショット可能。 コストは高いが2発命中時のダメージが非常に高く、武装レベル3にもなると90ダメージというジャストショット可能なバズーカの中でも最高のダメージを誇る。 さらにジャストショットのタイミングもマシンガン系の武装並みに短く、短時間に大ダメージを叩き出せる。 本武装を装備した場合、敵からすると真っ先に制圧したい対象となるため孤立しないよう味方と連携して行動することを心がけたい。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 【格】ビーム・サーベルA LV1 +100 24→16→12(4➝8)→24(4➝4➝16)→F合計76+F 【ダウン値】40→15→40(20➝20)→70(15➝15➝40)→F Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27→18→14(5➝9)→28(5➝5➝18)→F合計87+F lv1×5 LV3 +200 30→20→15(5➝10)→30(5➝5➝20)→F合計95+F lv1×10 武器名 LV コスト 威力(ダウン値) 備考 交換 【格】ビーム・ジャベリンA LV1 +100 24→16(8➝8)→16→20→F合計76+F 【ダウン値】50→30(15→15)→30→30→F最大7連撃 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→22→F合計85+F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→25→F合計95+F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは一撃のみで単発40ダメージ。 威力は低いが連撃時間が非常に短く、フィニッシュ後の硬直も非常に短い。 ビーム・サーベルA 汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 連撃速度はそれなりに早いが威力も低めとなっている。 なるべく高威力の格闘Fまで繋げたい。 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 高コスト機が汎用的に装備できるビームサーベル。 近距離型、射撃型時に装備することとなる。 格闘型は他の武装カテゴリの関係で使用不可。 汎用のビームサーベルAより威力が高く、 【格】ビーム・サーベルAと同程度の威力がある。 【格】ビーム・サーベルA 連邦格闘機御用達のビームサーベル。 本武装か下記の【格】ビーム・ジャベリンAを装備することで格闘型として運用できるようになる。 ブーストキャンセルコンボでは 2連➝2連➝1連➝1連Fが最大火力となる。 一回BCを減らした2連➝2連➝2連Fでも十分な火力が出るため状況に応じて使い分けたい。 【格】ビーム・サーベル×2A ジム指揮官機配備と同時に実装。 ダメージとしては良いがサーベルを振る際のタイミングがやや遅い(ジオンであればイフリートのヒートサーベル程度)ので対戦人数に応じて通常の【格】ビーム・サーベルAと使い分ける方が良い。 44であればブーストキャンセルを駆使しつつ使えるが66であるとカットされやすいので注意。 【格】ビーム・ジャベリンA 【格】ビーム・サーベルAと比べると連撃威力で劣るが判定の強さと連撃速度で勝る。 連撃タイミングが前半寄りかつテンポも早いため慣れないうちの連撃失敗に注意。 連撃前半のダウン値が高くマンセルにはあまり向かない。 ブーストキャンセルコンボでは1連➝4連Fが最高火力となる。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 頭部バルカン砲B[連邦] LV1 +50 5 12/4連射 4秒 120m 70/3発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 6 lv1×5 LV3 +150 7 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 3 20/4連射 4秒 150m 13/1発2?発 16発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ビーム・スプレーガンA【JUST】 LV1 +50 12 100/10消費 12秒 280m 40/1発-:5発よろけ無 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 13? lv1×5 LV3 +150 15? lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 2発よろけ、6発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカンBと【近】頭部バルカンAとの間のような性能となる。 安定してよろけを取りたいが、他武装と併用してダウンも取りたいという場合にはこちらを装備すると良いだろう。 頭部バルカン砲B[連邦] ダウン値の高いバルカン。 1発よろけ、3発ダウン。 よろけ時は弱スタン。 頭部バルカン砲A[連邦]と比べると射程が120mと30mも短い。 前作格闘型のバルカンの感覚に近い。 【近】 頭部バルカン砲A[連邦] 近距離用のバルカン ダウン値は低いが2発でよろけを取ることができる。 よろけ時は弱スタン。 ダウン値が低いため【近】ビーム・ライフルAから繋げてもダウンを奪いにくい。 【射】ビーム・スプレーガンA ジャストショット可能。 本武装の最大の特徴としてよろけが発生しない。 そのため敵の前進を止めたり味方のカットには向かない。 ジャストショットの入力判定が他の武装に比べると非常に長く設定されており、高速連射からゆっくりした連射まで自在に行える。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 ブースト速度強化 ダッシュ性能が控え目なためどのカテゴリーにおいても本セッティングが基本となる。 ジャンプ力強化 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 備考 連邦の最高コスト機体。 機体性能としてジャンプ力が40m/sと非常に高い。 同等のジャンプ性能を持つのはブースト性能に難のあるピクシーかジオンの同コスト機のケンプファーのみ。 その反面ダッシュ力はそこまで高くなく、コストの低いジム・コマンドやガンダムEz8よりも劣る。 ただし硬直時間が0.55s〜1.0sと高コストらしく短いため、機動力でストレスを感じることはないだろう。 カテゴリーは初期カテゴリーである近距離型の他に格闘型、射撃型が選択可能。 過去のアップデート 21/8/31のアップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.55sに変更 機体コストを740 → 840に増加 射撃型時の耐久値を370 → 350に減少 22/8/8アップデートにて 機体コストを840→1000に増加。 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 150➝120に変更となった。 23/9/13アップデートにて 格闘型の耐久値を20増加 23/4/26アップデートにめ フィニッシュ格闘の威力を低下 60➝40へ変更となった。 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 23/9/13のアプデでダブバズLv3・強化サベLv3・サブLv3にするとコスト1600の基地外超コスト機に、デッキの残り2機は最低コストのLv1固定になるのでだいぶ論外な機体になったかな? - 名無しさん (2023-09-14 07 51 45) ゲルググのビームライフルで対抗しようとしましたが機動力が高すぎて対抗できなくて悔しかった。 - 名無しさん (2022-12-29 17 22 43) 腕部バルカン砲が無いとケンプを瞬殺できないね? - 名無しさん (2022-12-20 12 05 48) ダブバズ火力高すぎぶっ壊れ - 名無しさん (2022-09-23 20 17 24) 2射で140くらた。4射だと180前後の事が多い。あと爆風範囲も単バズより少し広いので凶悪。これでリロード8ctはおかしい。コマもゲルもだが、初期からずっと言われている「絆2は射撃型強すぎてバランス悪い」がさらに加速。 - 名無しさん (2022-09-26 16 49 04) JS連射が早いから水平や見上げ状態で当てた時でもそこそこ安定して3~4射目が空中ヒットするのがけしからん。初弾から当ててけばほぼ安定して2チャンス撃破できてリロードまで早い武装が・・・なぜかさっぱり修正されない。だったらケンプファーにも似たモノ欲しい - 名無しさん (2022-10-14 23 28 47) ダブバズが同時発射になって結構攻撃的に、置き撃ちは出来なくなったけどリロード上方修正と連射力向上のおかげで回転率爆上げ。GM・ジムコマを差し置いてガンダムダブバズを使う意義になるかは知らん - 名無しさん (2022-09-23 13 24 49) コスト増えるらしいが、そうなってくると一部とは言え高コスに迫るかそれ以上のモノを持ってるジオン中コス勢がズルいと思うのだが。6 6だと総合コスパ差が顕著に表れそう - 名無しさん (2022-08-05 13 53 41) アレックス来たら来たでコイツがお役御免になるかもしれない。まだわからないが・・・ - 名無しさん (2022-07-31 22 37 49) あとこのwikiうごいてんの? - 名無しさん (2022-07-24 18 34 25) このゲームの格闘の発生速度って機体ごとに違うの? - 名無しさん (2022-07-24 18 33 54) ジオンで格闘が苦手な人にとってこのMS出されたら絶望します。勝ち目が無いに等しいので下方修正して欲しいな - 名無しさん (2022-07-02 20 29 18) イフ改のミサポは避け辛いです。ジャンプで良ければいいのかな?発射時と同じ高度だとほぼ食らってしまう感じ。エグザム中に噛まれるとBC絡めなくてもメチャメチャ体力へる。上手い対応策求む - 名無しさん (2022-04-26 17 14 44) バズ×2使う人あんま増えてない。撃てない時間が長いのは変わらないしそもそも格闘機がやたら強いせいか。バズ×2を持てる新MSが追加されてほしいところ - 名無しさん (2022-03-02 14 21 42) バンナムはギャンのQSを問題視して修正していたが・・・本機はあちらよりはるかにやりやすく瞬間火力も上。ブースト速度しか負けておらず,修正するなら格闘つぶせる謎武装ハイドボンブだろうに。それもダウン値少し上げただけでタックルカウンターでちゃんとダメ50以上出るようになった分強化かもしれない - 名無しさん (2022-02-18 21 31 47) 一応,知らない人のために。格闘フィニッシュ後に最速でタックルや格闘を振ると空中追撃がまあまあ成立するので高火力。でも倒しきれない時は相手の動き出しが早くなり無敵時間へ対応する猶予が減るので,タックルより格闘1連バルカン等ですぐ動き位置取りに意識を割いたほうが良い - 名無しさん (2022-02-18 21 22 48) ガンダムの強い点、高火力、高機動、高耐久、全部強いのに帰還すれば被害0。弱い点、高コスト、射程だけは常識的。 - 名無しさん (2021-12-04 18 20 11) 表記上のデータを信じるなら歩きは陸ガン・ジムコマ、ジオンならドムより遅くブーストもライトアーマー・ジムコマ、ジオンならグフと同じでズゴック・シャアザクより遅い事になる。格闘間合いに入らない前提で射アザク・射ドムで逃げ撃ちしてれば理屈の上では負けないはず - 名無しさん (2021-09-22 20 07 49) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 04 26)
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作品枠 Project N-EXTREME パイロット ダンテ・D・ワーズロード コスト 1500 耐久値 460 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 8 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM S-ec-RE-CY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散状に投擲 特格派生 斬り上げ→斬り下ろし - 130 伸びの良い派生専用2段格闘 射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - 50~135 レバー左右で飛躍位置選択 サブ射撃 ビームカルトロップ【投擲】 1 本体 5爆風 10 再入力or敵機が触れるor一定時間で起爆 特殊射撃 ビームリングスライサー 1 4015 レバー前後で分離位置調整 後格闘 特殊移動 - - 後方に軽く上昇。誘導切りあり 後派生 急降下 - 接地判定あり。虹ステ可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 210 手早く終わる 前派生 時空間転移斬 NNN前 240 3段目からのみ派生可能時空間転移(分身)中は完全無敵キャンセル不可 前格闘 突き 前 - 81 強判定強発生。メインC可能 横格闘 逆手薙ぎ→斬り 蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 198 主力格闘 前派生 時空間転移斬 横NN前 230 N格同様 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 212 分身連撃はキャンセルしても継続 N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(火) 特NNNN - 260 火力重視 レバー前後特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(土) 前後特N 176~ 高度対応で威力変化 レバー横特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(風) 横特NN 139 よく回り込んで高く打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 1 311/311/281 乱舞系格闘前派生と同様に時空間転移中は完全無敵 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームクナイ【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 【サブ射撃】ビームカルトロップ 【特殊射撃】ビームリングスライサー 【後格闘】特殊移動【後格闘後格闘派生】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘前派生】時空間転移斬 【前格闘】突き 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 覚醒技【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー機体 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] 機体スキン【機体スキン】プライマルカラー 外部リンク コメント欄 概要 チームⅨに所属するダンテ・D・ワーズロードが駆るN-EXTREMEガンダムの3番機となる特殊な機構を持つ支援機。 背部に装備したSリングユニットによる近接戦闘の他、ショーテル等様々な用途で使用が可能である。 「Project N-EXTREME」で参戦した1500コストのエクバオリジナル機体。 設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。 横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、 そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は1500はおろか全機体でも指折り。 自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。 ピョン格接地判定の削除という共通修正は本機には適用されず、急降下の接地判定が健在。接地からのステップメインによるズサキャンも問題なく行えることは明確な強み。 近距離適正は最高クラスな反面、最短クラスの赤ロックに有効射程の短い射撃群が足を引っ張る。 引っ掛け射撃も基本的に近中距離択ばかりで誤魔化しの効かないかなり思い切ったキャラ特性で投入されている。 マイナス20もの耐久値下方もかなり痛いところ。 場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたいところ。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(480→460) 各特殊射撃 各特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 各特射→各特格 前格→メイン 各種格闘→各特格 全ての行動←→後格(相互キャンセル) 射撃武器 【メイン射撃】ビームクナイ クナイを扇状に3本投擲。 ビームと名は付いてるが実弾武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り2秒 実弾 35(-15%)/1hit 1.0 強よろけ 【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 敵機を上空へと斬り上げ、地面へと斬り下ろす。 異常な伸びを誇る2入力2段の派生格闘。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(65%) 50(-20%) ダウン ┗2段目 斬り下ろし 130(50%) 80(-15%) バウンド 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 その場で飛び上がり、3体に横一列に異空間から呼び出した分身と共にそれぞれ縦に3本、計9本のビームクナイを投擲。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 実弾 (%) ダウン 【サブ射撃】ビームカルトロップ 撒き菱(カルトロップ)状の機雷を扇状に投擲して地面にばら撒く。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 実弾 15(95%) 5(-1%) 炎上スタン 爆風 10(-4%) 炎上スタン 【特殊射撃】ビームリングスライサー Sユニットを分離して円形のビームリングスライサーとして投擲。一定距離進むと2つに分離、挟み込むような挙動を取る。 分離距離はレバー入れで制御可能で、前なら遠距離、Nなら中距離、後なら近距離で分離。 今作より特格キャンセルが可能となった。 しかし、Sユニットを両手持ちする関係で横特格のみキャンセルを受け付けていないので注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 分離前 ブーメラン 40(-10%) 1.0 強よろけ 分離後 ブーメラン 15(-5%)*2 0.5*2 強よろけ 【後格闘】特殊移動 後方へ軽く上昇 【後格闘後格闘派生】急降下 錐揉みしながら急降下する 接地判定は未だ健在。しかしながら前作であった足下への攻撃判定は削除された。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 手早く終わる4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 左蹴り 119(%) (-%) ┗3段目 右背面蹴り 166(%) (-%) ┗4段目 斬り付け 210(%) (-%) 【N・横格闘前派生】時空間転移斬 異空間へ姿を消し、相手を滅多斬りにする。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NNN 横NN NNN 横NN ┗前派生 滅多斬り 211(%) (%) (-%)*7 *7 斬り 240(--%) 230(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き ビームクナイを手で持って突き 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 81(70%) 15(-5%)*6 *6 砂埃ダウン 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 出し切りで大きく打ち上げる4段格闘 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 蹴り 85(%) (-%) 蹴り 115(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 156(%) (-%) ┗4段目 突き抜け 198(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 斬り抜け→戻ってきて相手を浮かし→異空間から分身を呼び出し4連撃→袈裟斬り BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 110(%) (-%) ┗3段目 分身連撃 157(%) (-%)*4 袈裟斬り 212(%) (-%) (強制)ダウン 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 ビームショーテルによる連撃を仕掛けた後、相手を蹴って大きく後退し、足を止めて火球を発射してから斬り抜け。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 40(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 49(%) (-%) 斬り上げ 58(%) (-%) ┗3段目 X字斬り下ろし 84(%) (-%) ┗4段目 飛び膝蹴り 99(%) (-%) ┗5段目 後退蹴り 113(%) (-%) ┗6段目 火球 162(%) (-%) X字斬り開き 260(--%) (--%) (強制)ダウン 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 相手をビームショーテルで地面に押し付けて大きくバウンドさせ、地面を叩いて引き起こした岩の柱で追撃。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 60(%) (-%) ┗2段目 斬り付け 76(%) (-%) 掴み ┗3段目 輸送 (%) (-%)* 掴み継続 ┗4段目 蹴り上げ 124~(%) (-%) ┗5段目 岩石 176~(%) (-%) (強制)ダウン 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 Sユニットで斬り付け、蹴り上げた後にSユニットを回転させて竜巻を起こして追撃。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(%) 15(-%)* ┗2段目 蹴り上げ 105(%) (-%) ┗3段目 竜巻 139(%) (-%) (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 Sユニットによる連撃を仕掛け、打ち上げた後に異空間から呼び出した無数のビームクナイを駆け巡らせ、真上に本体が瞬間移動し叩きつける 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //(%) //(-%) 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 斬り下ろし //(%) //(-%) 4段目 水平斬り //(%) //(-%) 5段目 右突き //(%) //(-%) 6段目 左突き //(%) //(-%) 7段目 蹴り飛ばし //(%) //(-%) 8段目 斬り抜け //(%) //(-%) 9段目 ショーテル //(%) //(-%)*2 10段目 クナイ //(%) //(-%)*30 11段目 叩き斬り 311/311/281(--%) //(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→特N NNN前 ??? メイン→特N 縦特N ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NNN 縦特N ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「乾坤一擲!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% 推奨。高い火力・防御補正、ブースト回復量、機動力上昇、追従強化、射撃→格闘のキャンセルルートとあらゆる要素が本機の立回りに合致する。 射撃始動からでも十分なダメージを取れるので、固定シャフ問わず使いやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% 非推奨。リロードやチャージの高速化は本機に必要なく、キャンセル追加も何の役に立たない。 この機体でこれを選ぶなら他の機体に変更した方がマシ。 Vバースト ブースト軽減 -10% ネックの足回りが改善され、よりスマートな着地が出来るようになる。 ただ、Fと異なり格闘面が全く強化されないかつ防御補正がないため被弾時のダメージが痛く、1500格闘機として求められる戦果が得られるかは微妙なライン。 前作M覚醒と同様に、Fでは詰めきれない相手に対する次善策的な運用がメインとなるか。 Cバースト 防御補正 -20% 専ら逆択 タンク運用。タイマンに依存する機体との相性が悪い覚醒だが、中距離からでも期待値のある射撃がある本機ならではの選択肢。 ひたすら前に出つつゲージを供給しつつ、リロードされる射撃武装からコツコツと稼いでいく。 基本性能は非覚醒時と大差ないことから、固定相方に補ってもらうのが基本となるだろう。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る2500か2000。 ライン上げもお願いすることになるので、純格闘機よりは機動力の高い万能機系の方が組みやすい。 適さない僚機 ダブロに弱い機体。 スプレマシー放置の展開という分かりやすい弱点を突かれやすく、試合を成立させることさえも厳しいレベル。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故。適性距離と機動力の差の関係でかなり組みにくい。 相方2落ちも不本意なスプレマシー先落ちも怖いが、どちらにせよ前に出ないと何も出来ない機体なのでタゲ引きだけでも頑張りたい。 2500 推奨その1。上述の通りラインを上げられる万能機が理想。 後落ちが理想だが早々に放置されるのも困るので、先落ちも臆さずに構えたい。 お互いの接敵する技量に自信があるなら、原作コンビでヴィシャスと組むのもあり。 2000 推奨その2。理想は2500と同じだが、こちらは先落ちや2落ちすることも出来るので積極的に前進したい。 2500と比べると性能は落ちるので、放置されないように大胆な立ち回りを心がけたい。 1500 滅多に起こらない大事故編成。放置もダブロも厳しい。 覚醒や新品が並ぶようになんとかして調整したい。 プレイヤーステッカー機体 ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 N-EXTREME KVポーズド 2024/06/25 ~ 2024/11/30 機動戦士ガンダムN-EXTREME × EXVS.2 OBコラボキャンペーン 『機動戦士ガンダムN-EXTREME』第3巻購入 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ DDSリングユニットスプレマシー 10000 コメントセット [孤高狷介]には同意しますが足は引っ張らないでください 15000 称号文字(ゴールド) 確乎不抜の構え 20000 スタンプ通信 ……ご自由に 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 確乎不抜の構え 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム スプレマシー 20000 衣装 パイロットスーツ 機体スキン 【機体スキン】プライマルカラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】プライマルカラー獲得 ▼稼働1周年記念 N-EXTREMEキャンペーン 第1弾 2024/05/24 ~ 2024/06/06 獲得条件 報酬 対戦/シーンプレイ数30戦 衣装 プライマルガード 対戦/シーンプレイ数60戦 機体スキン プライマルカラー 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 何故に耐久以外性能変化なし、耐久20弱体化されてんの?後々アプデで上方修正くれよ?(圧) -- (名無しさん) 2023-07-14 19 05 39 接地判定削除と書かれてたけど検証して接地判定もズサキャンも残ってるので編集 -- (名無しさん) 2023-09-05 12 45 48 靑アプデ入ってるけど、何が変わったのか全然分からん -- (名無しさん) 2023-10-02 14 38 09 耐久戻そうか -- (名無しさん) 2024-06-02 01 32 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シャア・アズナブル(0093)(Char Aznable)(CV:池田秀一) シャア・アズナブル(0093)(Char Aznable)(CV:池田秀一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0059年、34歳 血液型…AB型 身長…180cm 体重…72kg 原作搭乗機… サザビー ナイチンゲール(小説版) 通称…大佐 赤い彗星 【属性】 ジオン(大佐) ニュータイプ 年長者 大型MS 「赤い」機体 スペースノイド派 サイコミュ兵器搭載機 【台詞】 選択時ジーク・ジオン! ブリーフィング時フッ、そろそろ戦闘エリアだな 誰かが業を背負わねばならんのだ! 諸君らの力を私に貸していただきたい! シャアだ。サザビーで出る!(僚機時) 聞こえるか?サザビーで援護する!(僚機時) 私は、ネオ・ジオンのシャアだ。援護を頼む(僚機時) アムロ!ここで何をしている!?(僚機時:自機アムロ(ガンダム、ν)) Zガンダム…カミーユか!(僚機時:自機カミーユ(Z)) Zガンダム、カミーユか。久しぶりだな(僚機時:自機カミーユ(Z)) 私はネオ・ジオンのシャアだ。その機体、エマ中尉だな?(僚機時:自機エマ) ハマーン…!?まだ生きていたのか…(僚機時:自機ハマーン) アムロ!?…だが今はお互い、敵は共通のはずだ!(僚機時:自機アムロ(ν)) 準備は出来ているな?では始めるとしよう(僚機時2回目以降) こちらはシャアだ。またよろしく頼むよ(僚機時2回目以降) 戦いの中で人を救う方法もあるはずだ。それを探せ!(僚機時:自機カミーユ(Z)2回目以降) 戦闘開始時地球が持たん時が来ているのだ! アムロ…私は阿漕なことをやっている… 私はネオ・ジオンの再建と、打倒アムロ以外に興味はない 地球上に残った人類などは、地上の蚤だという事がなぜ分からんのだ!? 人類は、自分の手で自分を裁いて、自然に対し、地球に対して贖罪しなければならん! 「争いを力で潰す」か…!私はその力の源である地球に、少し休んでもらいたいのだよ!(僚機属性「ソレスタルビーイング」) いくら仮面で顔を隠しても、その思念までは隠しきれまい(僚機属性「仮面」) 君も、地球を正そうと思う同志の1人のようだ。賛同できぬ愚かな連中を、共に討とうではないか!(僚機カミーユ、エマ以外の属性「スペースノイド派」+非「ジオン」?ミリアルドで確認) 行くぞ、少年!(僚機属性「少年」) アムロ…ガンダムで出てくるとはな…(僚機アムロ(ガンダム)) アムロ…また懐かしいものに乗ってきたな(同上) ほう、赤いザクか(僚機シャア(ザク)) 赤いザクか…パイロットは私のファンかな?(同上) ドム?ギラ・ドーガは無かったのか?(僚機ガイア) アッガイか、私に続け!(僚機アカハナ) カミーユ、行くぞ!(僚機カミーユ(Z)) Zガンダム、カミーユか…久しぶりだな(同上) ほう…援護はエマ中尉か(僚機エマ) エマ中尉、また援護を頼む(僚機エマ) まさかこのネオ・ジオンの旗の下で共に戦う日がくるとはな、ハマーン…(僚機ハマーン) 百式とは…!あまりいい気分ではないな…(僚機クワトロ) いまさら百式などと…!どれほど扱えるか見せてもらおう!(僚機クワトロ) ふっふっ…この感じ、どうやらあの少年も、ニュータイプのようだな!(僚機ジュドー、ウッソ(両方)) アムロ…!なんでこれが分からん!(僚機アムロ(ν)) 私はお前と違って、パイロットだけをやっているわけにはいかん!(同上) シ「今すぐ愚民ども全てに叡智を授けて見せろ!」ア「貴様をやってからそうさせて貰う!」(同上) シ「地球は人間のエゴ全部を飲み込めはしない!」ア「人間の知恵はそんなもんだって乗り越えられる!」(同上) 奴もサザビーか…!?(僚機シャア(サザビー)) ふっ、私の目的も地球人類の粛正だ!(僚機東方不敗) いい目をしているな。過去のしがらみを振り切った顔だ(僚機ミリアルド) シ「人類は地球から巣立たねばならん!」ミ「そう、革新のためにはな!」(同上) ミ「コロニーの真の敵は、地球そのものだ!」シ「だから我々が粛清する!」(同上) 酒は少し控えてもらおうか、少尉(僚機ミーシャ) 何っ!?(VSデビルガンダム) 攻撃沈め!(射撃) ええい!(射撃) 当たれ!(射撃) 逃がしはせんっ!(射撃) はぁっ!(格闘) おおお!(格闘) てやああっ!(格闘) ならば!(地上、空中通常格闘射撃派生) 甘いな!(地上、空中通常格闘射撃派生) これで!(サブ射撃) ファンネル!(サブ射撃) かわせるか!(サブ射撃、射撃CS) かわせるかっ?(サブ射撃) させるか!(特殊射撃) ブライト、やるな!(特殊射撃) どれが核だ…!?ファンネル!(特殊射撃) とどめだ!(特殊格闘射撃派生) 終わりだ!(特殊格闘射撃派生) させるかっ!(特殊格闘射撃派生) 落ちるがいい!(射撃CS) 逃がさんと言った!(射撃CS) 頼むぞ(モビルアシスト) クェス!(モビルアシスト) 援護しろ!(モビルアシスト) 敵機接近左だな 右か んんっ!? サーチ捉えた! あれか! あそこか! 白いモビルスーツ…忌まわしい存在だ(属性「白い機体」をロック) この感触…あれは、アムロ・レイ?(アムロ(ガンダム)をロック) ん?カミーユ!(カミーユ(Z、Mk-II)をロック) ん…?エマ・シーン…?(エマをロック) いい加減消えてもらおう!ハマーン!(ハマーンをロック) ハマーンの部下が生み出した強化人間か!(プルツー(キュベレイMk-II)、マリーダをロック) アムロ!これ以上はやらせん!(アムロ(ν)をロック) 狂気だな(カテジナをロック) 百式!?…いや、違う!(ムウをロック) サイコガンダム…!まだ存在していたのか…!?(フォウをロック) ララァ…何故私に逆らう!?(ララァをロック) ハマーンの部下が生み出した強化人間か…自分の役割が分かっていないようだな!(プルツー(クィン・マンサ)をロック) ええい…!何だこの耳障りな音色は…!?(ファラをロック) どうしたクェス?私がわからないのか?(クェスをロック) どんな相手であれ、私は負けられんのだ!(アイナ、ポゥ、カロッゾをロック) 私の行く手を阻むのは、やはりガンダムのようだな。(コウ(デンドロビウム)、キラ(Sフリーダム)をロック) 被弾時何っ! ちぃっ! なんとっ! ええいっ! パワーダウンだと!? 何のつもりか!?(誤射) 貴様…!私を撃ったのか!?(誤射) 被撃破時やられた!? この私が…! うわああああ! 今の爆発は味方か!(僚機被撃破時) 味方が落とされただと!?(僚機被撃破時) 回避時当たらんよ! そんなものでは! どこを狙っている! くぅっ!(シールドガード) おのれぇ!(シールドガード) 弾切れ時弾切れか! チィッ!切れたとは! 敵機撃破時フッ! やった! 俗物どもが…! フッフッフッフッフ… アムロ、なぜ分からん!?(対アムロ(ガンダム、ν)) ハマーン!今更…!(対ハマーン) ララァ、君には私の母になってもらいたかった…!(対ララァ) 復帰時やるな! 調子に乗るな! これ以上はやらせん! 通信陽動を頼む(期待している) では行こう(期待している) 気にしないでくれ(損傷なし) この程度、傷とは言わんよ(損傷軽微) ちいっ、損傷をしたか!(損傷拡大!) おのれぇ、私の機体が!(もう持ちません!) 増援時私、シャア・アズナブルが粛清しようというのだ!(E-α-STAGE08) 人類全体をニュータイプにするためには、誰かが人類の業を背負わなければならない(J-α-STAGE02) アクシズ、行け!忌まわしい記憶と共に!(K-α-STAGE07) 戦況変化時フッフッフ…増援が間に合ったようだな、合流だ!(味方乱入) 敵の増援が接近中だと!?…面倒な(敵乱入) ん?不明機が接近!?どの部隊の者だ。(シャッフル乱入) まだ早い!(戦闘開始30秒) ここに我々がいるのをロンド・ベルの連中が知ったら、只じゃ済まないな?(戦闘開始30秒) 人類全体をニュータイプにするためには、誰かが人類の業を背負わなければならない(戦闘開始30秒) よし、後一押しで勝利だ(あと1機で勝利) ええい、もう後がない!(あと1機で敗北) フッ。決まったな。(僚機の止めで勝利) ええい!何ということだ!(敗北) まずいな。そろそろ時間か(あと30秒) 自機撃破で勝利私は世直しなど考えていない! フッフッフッフッフ…ハッハッハッハッハ! 私、シャア・アズナブルが粛清しようというのだ! ララァ・スンは、私の母になってくれるかもしれなかった女性だ! 貴様がいなければ…!アムロ!(対アムロ(ガンダム)) ララァが死んだ時のあの苦しみ、存分に思い出せ!(対アムロ(ν)) ララァ!何故だ!?ララァ!?(対ララァ) 困った娘には少しばかり仕置きが必要だな(対クェス) 自機被撃破で敗北モニターが…死ぬ!何ッ!? 勝利時我々の勝ちだ フッ、決まったな フッ、作戦成功だ 父の名前を継ぐのは辛いな… 私は信じる道を進んでいるつもりだ 私は、父ジオンの元に召されるであろう! 私は、宇宙に出た人類の革新を信じている 戦う意思があるのなら、君も私の同志になれ! 作戦成功、クルーは収容しろ!後はナナイの言う通りにする これからも、諸君らの力を私に貸していただきたい!(僚機属性「ジオン」) あの粒子、まだ我々の知らない技術なのか!?(僚機属性「ソレスタルビーイング」) 旧型でああも戦えるとはな…(僚機属性「旧式」) これが若さか…(僚機属性「少年」) 人類は自分の手で自分を裁かねばならん!アムロ、なんでこれが分からん!?(僚機アムロ(両方)) あの男、なんという速さだ…!(僚機シャア(ザク、ジオング)、ゼクス、キラ(ストライク以外)) 今は大佐だ、カミーユ(僚機カミーユ(Z)) エマ中尉、今はこの勝利を祝おう(僚機エマ) ハマーンよ。ニュータイプが創る未来、お前の目にはどう映っているのだ…?(僚機ハマーン) そこまで百式を扱えるとは…単なる真似事の領域を越えている…!(僚機クワトロ) その感じ方、本物のニュータイプかもしれん…いい子だ(僚機プル) サザビーか?パイロットは何者だ!?(僚機シャア(サザビー)) 私は地球を潰すわけではない。休ませるのだ(僚機東方不敗) さすがだ。いい仕事をしてくれたな(僚機ヒイロで確認。汎用?) この男、地球を本気で潰すつもりだな…!(僚機ミリアルド) シ「我々は人類の革新を信じている」ミ「完全平和のための…な」(僚機ミリアルド) 酒は控えろと言ったはずだ(僚機ミーシャ) 君は筋がいい…(僚機時) そのセンス、本物かもしれんな…(僚機時) 敗北時これでは道化だよ… 今更説教はないぞ、ナナイ ええい!完全な作戦にはならんとは! ララァ…あぁ…私を導いて欲しかった… 結局…遅かれ早かれこんな悲しみだけが広がって、地球を押し潰すのだ! ええい!ハマーンと二人掛かりでも勝てんとは…!(僚機ハマーン) この温かさを持った人間が、地球さえ破壊するんだ。それをわかるんだよ、アムロ!(僚機アムロ(ν)) コンティニューそれでこそ私のライバルだ! + おまけ 正規の手段では聞けないPSP版セリフ 戦闘開始時ララァ、私と共に来てくれ!(僚機ララァ) ララァ、私には君が必要だ…頼むぞ!(僚機ララァ) 今度は落とさせたりはせん…ララァ、私を導いてくれ…!(僚機ララァ) あまり無茶をするな、クェス。(僚機クェス) 勝利時やはり私にはララァが必要だ。これからも私のそばにいてくれ。(僚機ララァ) 分かった、私はララァとナナイを忘れる。(僚機クェス) これほど戦えるとは…本物だな…あの娘と同じだ…!(僚機クェス) やれやれ…クェス、実戦の怖さは体験しなかったようだな。(僚機クェス) 敗北時クェス、君はよく働いてくれた。いい子だ…(僚機クェス)
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254 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/03/10(水) 21 42 17 ID ??? ガサゴソ…… ????「オードリ」 シン「最近、屋根裏から声が聞こえるんだが…」 ハロ長官「知りすぎた子はしまちゃおうねwww」 刹那「最近、ユニコーンというなぞのガンダムがあると聞く。 ネットで調べてもわからないのでヴェーダを使うぞ ……よし、結果が出た」 ヴェーダ「You have withessed too much...」 刹那「な、ん、だ、と」
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) コスト:2500 耐久力:650 変形:○ 換装:△(復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 125 足を止めて強制ダウンの太いビームを1発撃つ 格闘CS ドダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90??~182? 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離を撃ち分ける散弾の当たり具合によって、ダメージとよろけ方が変わる 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 28~30324~261 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 93(50×2) 追従アシストで2機呼び出す 変形中CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー入力方向へ平行移動しながら3連射。Nで右へ 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。今作では非強制ダウン。判定が本体と爆風に分かれた 復活後特殊射撃 頭部バルカン - 7~55 最大10連射可能。ダウン値が高い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 176 素直な3段格闘 前格闘 キック 前 85 伸びが悪いが、判定・発生が優秀 横格闘 払い抜け 横 80 受身不可の打ち上げダウン 派生 BR背面撃ち 横→射 140 BR背面撃ち。キャンセル補正がかからない 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 スタン時間が増加。弱スタン属性 BD格闘 斬り上げ→蹴り落とし BD中前 142 新モーションの2段 特殊格闘派生 ドダイ改【搭乗】 格闘中特 - 前・左・右の3方向どれかへ急速変形 変形格闘 突進突き 変形中N 115 変形解除する。踏み込みが速い砂埃ダウン 変形特殊格闘 ドダイガード 変形中特 - 射撃ガード 復活後通常格闘 タックル 69? 前作の通常時BD格闘 復活後横格闘 横薙ぎ→突き 122? 新モーション 復活後後格闘 格闘カウンター 後 191? バーストアタック 名称 入力 威力 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 330 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 【格闘CS】ドダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】キック 【横格闘】払い抜け 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 【変形格闘】突進突き 【変形特殊格闘】ドダイガード バーストアタックメガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊武装【復活】「まだ終わらんよ!」 復活後の性能変化 【復活後通常格闘】タックル 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 【復活後後格闘】格闘カウンター 【復活後特殊射撃】頭部バルカン コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/12/23 変形の項目を作成 14/12/18 ドダイ関連の記述を整理 14/09/28 コンボダメージ修正 解説 攻略 「機動戦士Zガンダム」より「百式」がシリーズ継続参戦。 パイロットは「クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル)」。 今作では2500へのコストアップに伴って全体的に性能が向上した。 機動性は中々で、コスト2500の万能機としては旋回性能も良好。 近~中距離戦を基本とするがあくまで射撃戦がキー。 射撃は手動リロードできる無限BR(メイン)、単発強制ダウンの射撃CS、途中から拡散するBZ(サブ)、 ダメージと曲げ幅が大きい照射ビームのメガ・バズーカ・ランチャー(特射)を取り揃えている。 二機の赤いリック・ディアス(特格)も追従アシストとして健在。 さらにアプデにより、格闘CSでドダイを射出するようになった。 格闘は癖が強いが、状況を見極めて扱えば独特の強みを発揮できる。 全体的にモーションは少ないが、短時間でまとまったダメージも取れる。 変形はサブフライトシステムのドダイ改に乗り移動。 ドダイは搭乗するだけでなく、相手への射出やガードにも利用できる。 アプデによりドダイ改への搭乗テンポと機動性が向上したので、前々作・前作と比べて変形の有用性がさらに高まった。 目立った欠点としては、素の耐久値が650と2000コスト平均並みなところ。 元々百式自体はシリーズ通して耐久値が低いが、今作は参戦機体全体の基準耐久値が上がったため、相対的にさらに弱体化したと捉えられる。 コストが上がった分、これまで以上に無駄な被弾は避けたいところ。 今作でも「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復する。 復活時の性能低下が激しいので頼ると痛い目を見る。 BR・BZ・単発CSなどの射撃武装から一見するとオーソドックスな機体だが、 実際は豊富な派生とキャンセルルートや、二種のCSゲージ管理などを絡めたテクニカルな要素が多く、 低い耐久値も相まって万能機ながら癖が強い。 ただし、使いこなせば他機体と一味違った独特な動きや戦術を楽しむことが可能。 勝利ポーズは意外と多めだが、他の復活持ち機体と違って復活後の専用ポーズはない。 【通常】ドダイに乗りながらBR構え(前格・設置特射もこれになる) 【サーベル格闘中】左手でサーベルを構える 【特射曲げ撃ち中or覚醒技中】メガバズを構える 【アシスト展開中】リックディアス2機と並び立つ 通常時とサーベル時で勝利したときにアシストがいると、アシスト展開中のポーズが優先される。 メガバズ曲げ撃ち時と覚醒技中はアシストがいてもメガバズポーズが優先されるが、設置しているとメガバズのポーズにならずに他のポーズになる。 つまり優先順位は メガバズ発射中 ディアス展開中 通常=サーベル となる。 復活後はBR構えかディアスと並ぶもののみ(カウンター2段目はサーベルを用いているがBR構えになる)。 敗北ポーズは原作ラストと同様に四肢を失った状態で空中に浮かぶ。こちらも復活後にポーズが変わることはない。 前作からの主な変更点 通常時 耐久:540→650 メイン 5発→6発、威力誘導向上、見た目少し太く CS:CT短縮2.5秒→2秒、サブキャン追加 サブ レバー前後で拡散までの飛距離の撃ち分け追加、ダメージ向上 特射 使い勝手は変わらず&リロード20秒→15秒 格闘 N格 1段目の威力向上[60→65] 前格 威力向上[75→80]。吹き飛びが緩く追撃が安定しやすく 横格 威力向上[70→75]。伸び向上? BD格 タックルから、斬り上げ→蹴り落としに差し替え。タックルは復活後のみ使用可能。 後格 フルブより距離が伸びない&上昇量が大きくなった(緑ロックでも高く飛ぶ)&強スタン→弱スタン&スタン時間がかなり延びた 変形関連 機動力アップ。キャンセルルート変わらず 変形特射 ダウン値が減少し通常時も強制ダウンから打ち上げ赤ダウンへ。耐久&爆風追加 変形格闘 ダウン値アップ[0.5×5=2.5]。砂埃ダウンで追撃が楽に 変形特格 フルブ家庭版からの仕様変更で、格闘に対して無力に 復活後 横格闘が追加 2014/9/25 アップデート詳細 通常時 ロックオン距離延長 射撃CS→後格へのキャンセルルート追加 格闘CS追加(ドダイ改射出) サブの誘導アップ 特格(リック・ディアス)のバズーカの誘導アップ。補正値ダウン[-20%→-15%] 一部格闘のダメージが5ずつアップ (N格1段目[65→70]、前格[80→85]、横格[75→80]、BD格1段目[65→70]) N格3段目ヒット時の浮き上がり調整、追撃しやすくなった 変形関連 変形及び特格派生でドダイ改に搭乗するテンポアップ(変形開始硬直の短縮) 機動力アップ 変形特射(ドダイ改)の弾速と爆風のダメージアップ[20→30]。ダウン値アップ(本体のダウン値[1→2]) 変形特格がより射撃を防ぐようになった(ガード時間延長?) 変形格闘のダウン値ダウン([0.5×5=2.5]から、[(0.4×2)+(0.5×3)=2.3]に下がった) 2014/12/16 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の弾速低下 格闘CS、変形特射のダメージ低下(総合[121→111]に。ドダイ改本体のダメージが低下した?[100→90?]) 2015/1/27 アップデート詳細 ドダイ関連 格闘CSの発生低下 格闘CS、変形特射の判定縮小 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 サブ・特格・特射・後格にキャンセル可能。サブにのみC補正がかかる。 リロード判定が非常に早く、ユニコーンやフルクロス等と違い、リロード動作中にBDCをしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 ただしリロード動作はキャンセルルートが適用されないので、近距離では慎重に行うこと。 射角外の相手には原作よろしく背面撃ちを行う。 足は止まるが慣性が乗り、発生はむしろこちらの方が速い(前作同様なら0.03~0.05秒程度)。 2種類のモーションがあり、相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 ただし通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他の機体と同じく振り向き撃ちになるので注意。 ディアス展開中に背面撃ち・振り向き撃ちを特格でキャンセルすると、DXやサザビーらと同様に滑りながら落下する。 通常時は何かと優秀な背面撃ちだが、Sドライブ中は連射を続けるので落下へ移行しない点に注意。 特格入力も正面を向かないまま落下するので、正面を向いての落下を狙うならサブや各種CSを経由しよう。 ※復活後は手動リロード不可となり、覚醒リロードのみ可能。キャンセルルートは同じで空撃ちでも可。 【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 60%?] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 単発強制ダウン(覚醒中は非強制)。 優秀な発生と、発射直前の慣性を残した滑り撃ちが特徴。 チャージゲージの減少が遅いので、セカインが狙いやすい。 サブ・後格にキャンセル可能。 これで硬直取りやカットを狙うのが基本戦術だが、他の単発CSと比べて威力・弾速・誘導に飛び抜けた性能は無い。 メインやサブの合間にゲージを溜め、 BDや後格・虹ステからの慣性を利用して軸を合わせたり障害物を避けながら狙っていこう。 特にタイミング次第で急上昇や急降下する、後格からのキャンセルは奇襲性が高い。 また、後格へのキャンセルはCS→後格→特格(変形)派生等々かなり変則的に動けるため、あがきや奇襲の手段としてしっかり慣れておこう。 格CSのドダイが射撃手段としては弱体化されたため、依然として射撃戦ではこれに依存することになった。 しっかり使いこなしていこう。 なお銃口補正の調整が甘いのか、速度が乗っていると稀に相手の居所から少しずれた場所へ撃つことがある。 それによって、セカイン等が成立しないこともあるので注意。 またこちらも稀だが、密着や急角度相手に虹ステから出すと明らかに変な向きにビームが飛んでいったり、 銃口以外の箇所からビームが発射される…などエウティタ時代以上のクソビーが発生することがある。 ※復活後は使用不可。 【格闘CS】ドダイ改【射出】 [チャージ時間 3秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 14/9/25のアプデで追加された新武装。 既存の変形特射とほぼ同じなので、ここでは格闘CSとしての扱い方に限って説明する。 変形中はゲージが消え、チャージ不可。 迎撃力の高いドダイを変形を挟まず飛ばせるので、特に格闘機に対して優位に立てるようになった。 相手の硬直に合わせて至近距離で押し付ける戦い方も可能。 サブで取れない場面で射撃CSのセカインが追いつかない時なども頼りになる。 一方で汎用性の高い射撃CSとの併用を考えると、指への負担が大きく操作が煩雑になるので状況をよく見て使いたい。 2014/12/16のアプデにより、発生・弾速・ダメージが低下した。 発生は最速BDCすると射出されない程度に遅くなったので、肝心なときにドダイを飛ばし損ねないように注意。 弾速もBRと同程度まで劣化したので、中~遠距離でBZとして使う場合は以前ほど命中を望めない。 ただし判定や耐久力は据え置きなので、高い迎撃力は未だ健在。 2015/1/27のアプデより前回から更に発生が低下し、ドダイ改の判定が縮小した。 発生低下は前回のアプデ時と比較すると1or2フレーム程度(要検証)と言われているのでほぼ変わらずな模様。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 ※復活後は使用不可。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 今作から、レバー前後入力によって弾頭の飛距離を撃ち分けできるようになった。射程は前>N>後の順。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 他のBZ持ち機体と違い、何となく[メイン→サブ]とキャンセルするだけでは、安定してダウンを取れない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 状況をよく見極めて使うべきテクニカルな武装である。 ※復活後もリロードされる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.25×20hit?][補正率10%(-5%×20)? %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して照射ビームを撃つ。視点変更は↓入力で解除可能。 ビームの大きさは前作と同じ。相変わらず設置や大きく曲げ撃ちできる点も前作同様。 全機体のゲロビと比べても最強のダメージを誇り、今作でも屈指の決定力を持つ。 覚醒リロードには対応していないが、リロード速度は向上する。 まず繋がらないが、メインからキャンセル可能。 ビーム照射前にBDCすると、ランチャーをその場に設置して自動照射させる。 設置は曲げ撃ちよりも照射時間が短く、威力が低い。 設置後も赤ロック内なら弱いが銃口補正がかかる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 最速でキャンセル(百式がメガバズに足を掛ける辺りまで)すれば、設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 主に敵が並んでいるときや、合流するとき、先行している機体に向けて準備して、そのまま曲げて後に機体に当てるor設置して引っ掛けるというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。上手くタイミングを見計らおう。 中距離での曲げ撃ちでは大抵もう一方の敵からカット射撃が飛んで来るので、曲げ撃ちを狙うなら撃つ瞬間だけ下がりたい。 照射ビームという都合上、実弾は一方的に破壊できるので、相手次第では強気に赤ロック内でも曲げ撃ちするのもアリ。 今作では遠くなるほど相手の声が聞こえなくなる仕様なので、それも考慮して使いたい武装。 ※復活後は使用不可となり、下記の頭部バルカンと入れ代わる。 【特殊格闘】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][展開時間 20秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0?×2][補正率 70%(-15%×2)]] 「リック・ディアス隊は左右に展開しろ!」「アポリー、ロベルト!遅れるなよ!」 追従アシストとして、リック・ディアス2機を左右に呼び出す。1機の体力は約200。 アシストはボイス無しで、どちらに誰が乗っているかも不明。 ディアスは出現時と、変形中を含めメイン入力・特格入力に連動してクレイ・バズーカを足を止めて撃つ。 このクレイ・バズーカは散弾ではなく普通のBZであり、百式サブと違いよろけ属性で拡散せず射程限界も無い。 特射と同じく覚醒リロード非対応だが、リロード速度は向上する。 メインからキャンセル可能。復活後も使用できるので貴重な自衛元となる。 ディアスの追従速度とBZ発射はNEXTのようにやや遅いが、これを逆手に取った1人クロスも可能。 展開中の特格入力は百式の足が止まらない上に、メイン射撃の項で述べた通り、背面メイン→特格入力で落下ができる。 背面撃ちからスタイリッシュに落ちる様はシュールだが、よく滑る背面撃ちの性能も相まって着地ずらしとしては結構優秀。 また、虹フワ特格(テクニックの項参照)にも対応しており、展開中は虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 ※復活後も使用可能。背面メイン空撃ちからでも自由落下可能。 格闘 射撃寄り万能機ではあるが特徴的な格闘が多く、それぞれに独特の強みがある。 特に前格と後格は性能が尖っており、状況によって使い分けることで相手にかなりプレッシャーを掛けられる。 命中の如何を問わず特格派生で変形できるが、格闘の踏み込み動作中は変形できないので赤ロック圏内では注意。 ※ダメージ補正やダウン値は前作wikiからの引用が多数。加筆・修正歓迎! 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手での右薙ぎ→左薙ぎ→唐竹の3段斬り。 踏み込み速度や判定が弱くその場から動かないが、伸びと範囲はそれなりで攻撃動作自体はかなり速い。 始動とするには少し頼りないが、百式の格闘の中では素直な性能。 コンボパーツのほか、近場での闇討ちに使うことができる。 1・2段目から後格C可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 唐竹 176(53%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┃┗後格C ジャンプ斬り 198(35%) 110(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【前格闘】キック シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。伸びが非常に短いので上下に弱いが、発生は鬼レベルで腰まである強烈な判定も相変わらず。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する)。 伸びがほぼないことを逆手にとり、赤ロックでの特格派生(ドダイ搭乗)がやりやすい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】払い抜け 回転して右からの払い抜け。当たると真上に飛ばして受身不可ダウンなので拘束時間が長い。 回り込みや踏み込み速度・伸びはそれなりで、上下誘導はN格よりも強い。 右側の判定が広めなのでステップを食うこともあるが、発生が絶望的に遅いので先出しや虹ステ合戦には向かない。 闇討ちやコンボパーツに上手く利用して戦況を有利に運ぼう。 ヒット後はメイン・後格Cが可能。 今作では最速で後格Cしても外さなくなった。メインCは相変わらず入力受付時間が短いので注意。 また、メインCは弾切れ中だとリロードを行わずスタイリッシュに空撃ちしてしまう。 それ以外は通常時の背面撃ちと同じ扱いらしくキャンセル先がそのままだが、メインを当てると相手が吹っ飛んでしまうため後格Cしても入らない。 有用なC先はディアス展開中に横→メイン→特格で落下に移るくらいか。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 168(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗射撃C 背面撃ち 140(50%)) 75(-30%) 3.7 2.0 よろけ 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら斬りつけ。 今作では弱スタン属性に変更されスタン時間も伸びたので、追撃時間に余裕ができた。 ただし前作までと比べ飛び上がりが大きくなり、発生がやや遅くなった。 メイン・射撃CS・N1~2段目・横格・BD格1段目・変形格闘からキャンセル可能。 他の格闘と比べてコンボパーツとしてはダメージ効率が劣るようにはなったが、 カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 あらゆる攻撃から[後 後]と繋げることで簡単にコンボを完走出来るのが魅力だが、 前述の理由で前作ほどスピーディーでは無いことはお忘れなく。 またメインからキャンセルできるので、背面撃ちからのキャンセルで迎撃にも一役買う。 ただし、その場合緑ロックでも射撃を撃った方向に斬りかかる為逃げる時などはよく考えること。 スタン属性なので相打ちでもその後が有利になりやすい。 落下中は動作終了まで判定が持続する上に、高度が変わるためか格闘機の格闘に一方的に勝つことも多い。 正面からならこちらの判定が出てしまえばゴッドガンダムのGFとかち合えるくらいに判定は強い模様。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短くブースト回復までが早い。 さらに接地判定も得ている(虹ステしても浮かない)ので、虹ステ終了後にブーストが残っていればやはり回復する。 ただし接地後の虹ステ中にブーストを使い切ると、接地判定が解けて通常通り空中に浮いてしまい、 回復どころかオバヒ着地になってしまうので注意。 また、ジオングやヘビアと同じようにメインが射角外かつアシスト展開中なら [後格着地→虹ステ背面撃ち→特格]という応用技も狙える。 この手順なら虹ステ中にオバヒしても、特格の時点でブーストの回復が可能。 またオバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 単発高威力、上下に動くカット耐性、長めのスタン時間、豊富なキャンセルルート、着地硬直軽減&ブースト回復技など、 多くの長所を持つ百式の生命線となる攻撃である。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→蹴り落とし 新モーション。回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンドダウン。 初段がエクバの後格に似ているが、サーベルを逆手持ちしていない。 1段目のみ後格C可能。 ダメージ効率に優れコンボの始動・パーツのどちらにも向いているが、正直変形格闘もそれに負けず劣らずコンボパーツとして強く、カット耐性もあちらが上。 一応ダメージは伸びるので、確定所などではコンボに組み込むのもあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 蹴り落とし 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン ┗後格C ジャンプ斬り 158(50%) 110(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、スタイリッシュ(シュール?)にドダイへ飛び乗る。 Nでは前転しながら、左右へは入れたレバーと同じ腕で捕まって乗る。 移動できるのは前方・左方・右方の3方向。後方には不可能。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中せずとも』派生が可能。 普通のキャンセルや派生と同じく、派生可能なタイミングは判定が出ている間。 一度格闘を挟まなければいけないこと以外は、移動手段としてはかなり優秀。よく滑り、後述の機動力といい、色々便利。 この派生から変形メイン・サブ・特射・格闘・特格へとキャンセルが可能。 変形硬直の終わり際、両脚がドダイに付いた辺りから各種キャンセルを受け付けている。 あまり入力が遅いと特格派生の硬直が切れてキャンセル扱いでなくなる(レバー入れで旋回が可能になるタイミング)。 とは言え後述する変形格闘以外へのキャンセルはあまり使い道がないか。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 自機が左を向いていれば、右入力で前方、左入力で後方、N入力で左方、といった具合。 ターンXの緑ロック横特格を知っていればわかりやすいか。 このゲームのキャンセル・派生共通の仕様として、CSでのキャンセル以外は基本的に初動のロック状態と攻撃対象が維持される。 赤ロックの相手に格闘→派生中に相手が緑ロックになってしまっても内部では赤ロック扱いとなり攻撃の銃口補正・誘導が適応される。 (ただあまりにも急角度だと誘導が追いつかなかったりもするので注意) 逆に初動が緑ロックだと、敵が赤ロックに入っても一切銃口補正・誘導が掛からないので注意。 変形 シリーズの進行やアプデの度に性能が強化されている。 特に機動性・変形格闘・変形特射の強化が目覚ましい。 変形解除や変形格闘を行うと、ドダイは直前までの向きへ無誘導で離脱していく。 このドダイも射出時と同様に当たり判定や耐久力が存在する。 復活後は変形が封印され、これらの行動が全て使用不可能になる。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード][リロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%(-30%)] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちを行うので、水平の射角はなんと360度。 ローゼン・ズールほど強力では無いが足を止めずに逃げ撃ちができる。 変形サブ、変形特射、変形特格にキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 10%(-30%×3)] 相手の方へ向き直り、左右入力で指定方向(レバーNは右)へ平行移動しながらBRを3連射。 各種数値はメインと同様。変形前後のチャージゲージを引き継ぐ。 何発目からでも変形特射にキャンセル可能。 F91の射CSの様に銃口補正が最初の1発のみ。 移動している間はブーストを消費し続け、敵の方へ前進しないので追い込みには向かない。 射撃中は変形解除されないのでブースト0時の延命に使える。 【変形サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 4秒/3発][属性 実弾][散弾 3hitよろけ/弾頭 ダウン][ダウン値 散弾 ?/弾頭 1.8?][補正率 散弾 1粒-8?%/弾頭 70?%] 変形中は足が止まらないものの、飛距離の撃ち分けは出来ない。 また、射角が正面約90度とかなり狭く、硬直が長い上にキャンセル先もCS以外に存在しない。 硬直の長さを逆手に取って変形時間の延長やそれに伴うCSの仕込みも狙えるが、無理に狙う必要は無いだろう。 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(本体2+爆風1)][補正率 60%(本体-30%+爆風-10%)] 乗っているドダイを相手に突進させ、宙返りしつつ変形解除。 アプデや前述の格闘CSを含め、作品ごとに性能がコロコロ変わっている。 銃口補正・発生・弾速・判定が良い。特に優秀なのが判定で、見た目以上に縦の判定が大きいのが長所。 今作は強制ダウンでなくなり、当たり判定が本体と爆風の2つに分かれたので強判定のBZ感覚で扱える。 ダメージは本体90、爆風30。 また、ドダイに耐久力が設定された。普通のBRなら1発耐えるので、おそらく耐久力は100前後。 あくまで射撃に耐えるだけであり、通常のビームを掻き消したりはしないので注意。 相手の射撃で耐久力を失うか、建物や地面に当たるか、射程限界で爆散する。 変形メイン、変形CSからキャンセル可能。 主に迎撃や闇討ちに利用しよう。 耐久力のおかげで打ち消されにくくなり、当てられる場面が非常に増えた。 ただしダウン値が3以上溜まっていると本体分のダメージしか与えられないので注意。 判定はドダイ改そのもののサイズが一回り小さくなったようで今までのような胡散臭い当たり方はしなくなったと思われるが、 まだまだ頼れる武装なので狙い目でしっかり当てていこう。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて敵を突き刺し、砂埃ダウンで吹き飛ばす。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀で、高威力の割に補正値・ダウン値が低いのでコンボパーツにも向いている。 繋がり難い(壁際限定でつながる?)が後格C可能。 見られていない時は変格→特格派生→変格…のループが強力。ブースト効率がよく、ロック状態維持も相まってかなりの追い性能を見せる(回転しながら追ってくる百式は相手からすると正直シュールにも見える)。 ドダイは百式が降りた後はそのまま向いていた方向に進んでいく。 敵に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると突きからドダイが勝手に繋がる(各種格闘→N特格派生→変格と入力すると変格の後にドダイヒット)。 壁際などでは各種格闘→横特格派生→変形格闘が繋がる。この場合ドダイは横に飛んでいくので、ダウン値次第では追撃が可能。 前作と比べて吹き飛ばし方が緩くなり、ダウン属性も砂埃ダウンに変わったので、変格ループが格段に狙いやすくなった。 またアプデによってダウン値が多少下がり、2回フルヒットさせても強制ダウンしなくなった。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.3(0.4×2+0.5×3) 砂埃ダウン 【変形特殊格闘】ドダイガード ドダイの底面を相手に向けて射撃を防ぐ。 通常時と違い、こちらのコマンドではリック・ディアスを呼び出せないので要注意。 ただし前述の通り、変形前に呼んでいれば援護射撃をしてくれる。 アプデで「より射撃を防ぐようになった」らしいが、要検証。ガード時間の延長か? 前作ACまで存在した格闘へのクロスカウンター機能は、失われたまま。 しかし今作では変形特射の性能が上がっているので、能動的に迎撃を仕掛ける方が良いだろう。 バーストアタック メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 発射までスーパーアーマー付属。今作では後格からつながるようになった。 特射より曲がり、ダメージも高い。これだけだと実用的な覚醒技の部類ではあるのだが、使うタイミングがかなり難しい。 というのも、完全に足が止まる上に照射時間が非常に長く何より覚醒技故にキャンセルが出来ない(つまり設置バズができない)。 特射と違って視点変更をカットできず、貴重な覚醒時間のほとんどを持っていかれてしまうのが痛い。 外した場合は8秒近く何も出来ない時間が出来るので、放置で片追いはもちろん、格闘やゲロビなんでもござれになってしまう。 撃つ場合には、必中させるつもりで撃とう。特射が残っていれば、そちらのほうが使いやすい。 特殊武装 【復活】「まだ終わらんよ!」 コスト2500以下で耐久以上のダメージを受けると発動し、耐久が100回復する。 この状態に期待して逆転を狙う事は絶望的なので、あくまで延命措置として受け止めよう。 左腕と左脚が無くなるため不可能になる行動が多いが、ガードは可能。 復活後の性能変化 メイン射撃のBRが手動リロード不可(覚醒によるリロードのみ可能) 射撃、格闘CSが使用不可 特殊射撃のメガバズが頭部バルカンに変化 N、前、BD格闘がタックルに変化 横格闘の払い抜けが専用格闘に変化 後格闘のジャンプ斬りが格闘カウンターに変化 機動力減少(最大BD回数不明) 変形に関する行動が全て不可(ドダイを呼べないので変形特射・変形格闘・変形特格も使用不可) 【復活後通常格闘】タックル 前作までは通常時BD格闘でも出せた左肩タックル。今作では復活後のみ使用可能で、前・BD格もこれに化ける。 原作最終決戦での最後のあがき。 【復活後横格闘】横薙ぎ→突き 今作から追加された。回り込んで横薙ぎから突き刺しの2段格闘。 回り込みの度合いや突進速度など妙に性能が高く、通常時と比べても見劣りしない。 タックルがあまりにも頼りないということもあり、復活時の接近戦の自衛や迎撃はこれが主体となる。 【復活後後格闘】格闘カウンター サーベルを8の字に振り回し、格闘を受けると相手をスタンさせてサマーソルトから斬り抜け。 機体4機分程度相手を吹っ飛ばす。 読み違えるとすぐに敗北が待っている。 復活後後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 カウンター 0(0?%) 0(-0?%) 0 スタン ┗2段目 サマーソルト ?(?%) ?(-?%) ? よろけ? ┗3段目 斬り抜け ?(?%) ?(-?%) ? ダウン 【復活後特殊射撃】頭部バルカン [弾数無限][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/95%] 復活後に使用可能になる頭部バルカン。最大10連射可能。弾数は無限。入力の関係上、上昇しながら打つには射撃ボタンをそのままに一旦ジャンプボタンを離して再入力する必要がある。 バルカンにしてはダウン値が高く、10発フルヒットすればダウンが奪える。 復活前とキャンセルルートを共有しているらしく、BRからキャンセル可能。 ターンXの振り向き撃ちBR→BZと同じく、背面(振り向き)撃ちBR→バルカンで自由落下に移行できる。 また、虹フワ特射(テクニックの項参照)にも対応しており、虹ステキャンまたは青ステキャンから上昇慣性を消して落下できる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前作wikiから引用多数。加筆・修正歓迎! ※今作からN格1段目の威力が上昇したことで、[NN→後]と[後 後]に棲み分けができた。 前者が威力重視、後者がカット耐性重視となっている。 ※射撃CSは[CS]、格闘CSは[格CS]と表記。 威力 備考 メイン・サブ始動 BR≫BR≫BR 158 基本ズンダ BR≫BR→サブ 弾頭直撃時。散弾時はダウンしないことも BR→サブ(≫BR≫BR) ??? 散弾の場合、当たり具合でBRの追撃が変わる BR→CS 163 セカイン BR≫BR→CS 178 中距離の基本 BR→特格2hit 138 ディアス展開中の基本。安いので頼り過ぎに注意 BR≫BR→特格1hit 148 ディアスと離れると良く起きるパターン、その1 BR→特格1hit≫BR 152 その2 BR≫BR→後 172 基本。距離を詰めたら狙いたい BR≫NNN 185 これを使うぐらいなら↓を BR≫NN→後 198 基本 BR→後 前 186 一瞬で強制ダウン BR→後 後 196 至近距離でBRが当たったときに BR≫BD格N BR 195 BR→格CS 150 主力、[変形BR→変形特射]も同じ威力 BR BR→格CS 164 変形中の[変形CS(2hit)→変形特射]も同じ威力 サブ≫BR≫BR(≫BR) ??? BRの入る数は散弾の当たり具合による ドダイ(格CS・変形特射)始動 ドダイ→BR 156 ドダイ→CS 186 ドダイ≫横→後 203 ドダイ≫前→CS 221 小ネタを知らないと前格を繋げにくく高難度 N格始動 NN NNN 224 威力もカット耐性も低いので、↓か↓↓を NN NN→後 239 基本その1。前作と違って↓より威力が高い NN→後 後 237 基本その2。前作と違って低空でもほぼ失敗しない。高カット耐性 NNN BR 216 前フワステで安定。手早く済ませたいなら NNN→CS 243 後方が上り坂で無ければ最速で繋がる NN NNN(1hit)→CS 244 難度の割に威力が伸びないので↑で充分 前格始動 前→CS 185 起き上がりに張り付かれているときにでも 前 前 前 204 ネタコン。前ステからはディレイをかけて 前 前→CS 228 繋ぎは前ステ 前 NNN→CS 259 前格始動高火力 前 NN→後 233 高カット耐性。最速前虹ステ推奨 前→前特格派生→変形格闘(4hit)→CS 239 良く動き、キャンセル不要だがオバヒで不可能かつ変形格闘をフルヒットさせるとCSが外れる 横格始動 横 NNN→CS 254 横格始動高火力 横 NN→後 228 基本その1。高カット耐性。繋ぎはバクステが無難 横→後 後 223 基本その2。カット耐性抜群。後格は最速キャンセルさえしなければ外れない 横 横→後 210 カット耐性抜群だが、上記の2つの方が有用 横 横→CS 219 CSのタイミングが難しい 横 横 横 192 相手も自分も高く飛ぶ。ブースト消費も激しいネタコン 横 特射(置きメガバズ)≫横 ? 2回目の横で打ち上げた後メガバスが当たる魅せコン。一応マント剥しには使える 後格始動 スタン時間の延長により繋ぎが簡単になったが、弱スタン属性への変更にも留意 後(→or )CS 198 前作と繋ぎが大きく変わった。直接キャンセルは地上付近なら最速で可能。虹ステならどの方向でも最速で安定 後 NN→後 233 後格始動の基本。高カット耐性 後 前→CS 233 手早く終わり威力も中々 後 横→後 221 カット耐性抜群 後 後 187 1回目のスタンが切れた瞬間に2回目を当てるダウン値には余裕があるが、2重スタンでダウンしやすく追撃が難しい 後 後(→or )CS 237 難度の割に威力は伸びない 後≫BD格N→CS 248 後→特格派生→変格→CS 253 BD格始動 BD格 NNN→CS 244 BD格N→CS 224 手早い割に威力は充分 BD格N≫BD格N 229 最後が通常ダウンなので非推奨 BD格N NN→後 255 BD格始動の基本。お手軽高火力 BD格N NN→CS 260 高火力だがカット耐性が低い。CS後のケアが大事 BD格N 後→CS 258 ↑のカット耐性重視版。CSはステップした方が安定するか BD格N→特格派生→変格(4hit)→CS 263 変形格闘を出しきると黄色ダウン。出し切った際は214までダメージが低下 変形格闘始動 変格→CS 215 手早くダメージ効率がいい 変格→特格派生→変形特射 202 変格→特格派生→変格→CS 280 相手を追いまわせる上に高火力、高カット耐性。覚醒補正が前作A覚醒通りなら300も見える 変格→特格派生→変格→後 271 後格は壁際限定。高さ次第でそのまま接地に移れる 変格→後 後 258 ↑と同様 変格 (or≫)NNN(1hit)→CS 280 N格を出しきると247 変格 (or≫)横→後 245 横格へは前ステか前BDで。若干高度があると横格が安定する 変格→特格派生→変格→特格派生→… 変格(1or2hit)で相手を運ぶネタコン。百式運送 覚醒時 BD格N≫BD格N→CS BD格N→特格派生→変格→CS 変形格闘が出しきりで入る 横→後 横→後 カット耐性抜群。 戦術 コストは上がったが、基本的にやることはCSやサブを絡めて中距離での撃ち合いと前作と変わらない。 メイン撃ち放題の後衛というのは珍しめに見えて案外競合が多い。 要所で変形や前後格、メガバズなどを活用してZやデルタプラス、Mk-IIではできない動きを見せて差別化したい。 低耐久なので注意が必要だが、張り付いてからの前格闘を軸にした起き攻めは光るものがある。 後格闘や両CS、ディアスとのセルフクロスなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格闘CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あればメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 火力があまり高くない百式にとって貴重なダメージ源、しっかり狙おう。 復活は前作からさらに横格が追加と上方修正されているが、まずあてにならないので注意。とにかく逃げるべし。 間違ってもここで覚醒を使わないように事前に使って生き延びたい(復活してから貯まったなら話は別)。 オーバードライブ考察 Fドライブ 増強されたキャンセルルートにより格闘機顔負けのトリッキーな動きから高火力コンボが出せる。 変形特射→特格でドダイ搭乗が出来るようになるのでSドラ以上のドダイ連続射出、連続変形が可能。 耐久の関係で不安定さはあるが見返りは大きい。 また復活+ドライブという状況になった場合も、ワンチャンス残せる。 Sドライブ 公式おすすめドライブ。 高速でチャージされる両CSを絡めた弾幕はなかなか強力。特に本機の主力となった格闘CSの連射が出来るのは便利。 変形持ちお得意の変形メイン連射もあり追い込みもまあまあ。 無難な選択肢とも言えるが、機体の特性上やはり安定した戦果が見込める。 僚機考察 機体の特性上、やはり前衛機が望まれる。それ以外と組むなら互いにつ援護しつつの防衛戦か逆に百式前衛で行くのがいいだろう。 射撃機と組む場合は百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 コスト3000 前衛してくれる機体が多く相性はいい。 注意したいのはコストアップにより、後落ちの場合総耐久が前作より下がっている点。より丁寧な運用が求められる。 そのため安全策のSドライブもあり。 ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 典型的な高コスト格闘機。 接近の支援をしつつメガバズを虎視眈々と狙う。 先落ちはマズいのでドダイ接射、格闘など大胆な攻めは中盤以降に。 ガンダムサバーニャ このコスト帯では数少ない百式先落ちが出来るコンビ。 前線でロックを集めサバーニャの射撃をフォローする。 互いに低耐久なので体力調整が難しいが、そこはゲロビやシルビ攻めでカバーしていこう。 切り込み能力を最大限高めるために当然ドライブはF。 コスト2500 コスオバが若干緩くなるので百式後落ちの場合でもある程度強気で戦えるのが嬉しい。 ここも前線に出られる機体と組みたい。 百式 同機体コンビ、通称二百式。 前作まではイロモノ臭が強かったが、今作では割とガチ。 接近戦、中距離戦が卒なくこなせるので不利がつく相手が少ない。 ダブルメガバズによるワンチャンもあり、火力も十分。 ゼイドラ 通常は百式が前に出てゼイドラが援護。 Xラウンダー時はゼイドラに暴れてもらい百式がフォローに回る。 お互い基本性能が高いので、体力調整が出来ていればどちらが先に落ちても問題ない。 コスト2000 コスト1500 一芸に秀でたコスト帯。ドライブ回数最多な点もウリ。 積極的に前進して戦場を荒らしていくスタイルがいいだろう。 リ・ガズィ BWS時の機動力と火力が持ち味。 前進して接近戦を挑むと同時にロックを集めて、リ・ガズィのお膳立てをしてあげよう。 2機とも荒らし能力が高く、大物食いも可能なコンビ。 ライジングガンダム 1500コスト屈指の射撃支援能力を持つ。 強誘導弾を短いスパンで打ち出せるので、百式の無限弾幕について来れる上に弾幕の質が向上できる。 近距離戦の捌き方が難しい機体なので、状況によってはちゃんと助けてあげよう(とりあえずメガバズは良くない)。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 part.1 したらば掲示板 - 百式 part.2